Tout ce qu'il faut pour créer un chasseur, le jouer et le garder en vie. Caractéristiques, compétences modernes, combat, armes, progression, lexique. Si une règle n'est pas ici, elle n'existe pas à cette table : c'est D&D 5e qui s'applique, mot pour mot.
Le guide du chasseur — les règles. Créer son personnage, les compétences, le combat, les armes, la progression, le lexique et le récapitulatif complet. À consulter, jamais à lire d'une traite.
Le guide du monde — le pays. Les portails, l'Envers, l'Éveil, le métier, la géopolitique, l'argent, les rangs, la foi. Aucune règle : ça se lit une fois, dans l'ordre, même sans connaître Donjons & Dragons.
Les médias — ce que le monde a lu. Sept articles de presse, de 2016 à aujourd'hui, écrits comme la presse les aurait écrits. C'est par là qu'on entre le plus vite dans ce monde.
Vous êtes sur le guide du chasseur. Il suppose que vous avez lu le guide du monde : il ne réexplique ni les portails, ni l'Envers, ni le métier.
Huit étapes, vingt minutes. Départ au niveau 1, rang F — tout en bas de l'échelle, ce qui est exactement le bon endroit pour commencer cette histoire.
Vous commencez rang F, niveau 1. C'est le bas de l'échelle, et c'est là que commencent 92 % des Éveillés.
Et voici la vérité que tout le monde vous répétera : vous n'irez pas loin. Le mana d'un Éveillé est fixé à son Éveil. Il ne s'entraîne pas, il n'augmente pas. Deux millions de sujets, dix ans de données : la puissance brute ne bouge pas. Un chasseur qui travaille dix ans finit par valoir un niveau ou deux de plus qu'à ses débuts — c'est du métier, pas de la puissance — et la très grande majorité des Éveillés termine sa carrière rang F ou rang E, niveau 2 ou 3 au grand maximum.
Ce n'est pas une mise en garde de jeu, c'est la loi de ce monde. Vos personnages l'ont apprise à l'école, ils l'ont entendue au centre de mesure, et ils la croient. Construisez quelqu'un qui vit avec ça.
Le niveau et le rang sont deux échelles différentes, et on les confond tout le temps. Le niveau, c'est votre progression de personnage. Le rang, c'est un classement administratif délivré par l'ANP après une mesure, et il ne bouge quasiment jamais.
Deux règles maison suffisent à tout expliquer. L'Imprégnation : toute arme tenue par un Éveillé est magique, gratuitement et en permanence. L'Insensibilité : les dégâts conventionnels — ceux qui ne viennent pas d'une arme tenue — s'effacent à mesure que la cible monte en puissance.
Une lame, une hache, une tronçonneuse : vous les tenez, donc elles sont imprégnées, donc elles marchent du niveau 1 au niveau 20. Un arc et une arbalète aussi — c'est le point que tout le monde rate. Le chasseur charge la flèche pendant la tension : le contact existe, l'imprégnation se fait, le trait part magique. Une arme à feu, non : la balle est projetée par une détonation chimique, vous ne la touchez jamais, elle part conventionnelle et elle le reste.
| Registre | Imprégné | Efficace jusqu'à | Ce qu'il faut savoir avant de choisir |
|---|---|---|---|
| Contact — ancien (épée, hache, lance) | oui | niveau 20 | Jamais un problème. Ridicule dans le métro. |
| Contact — moderne (machette, hache de pompier, tronçonneuse) | oui | niveau 20 | Le choix rationnel. Ce sont des outils, pas des armes — jusqu'au contrôle de police. |
| Distance — arc, arbalète | oui | niveau 20 | La seule solution à distance qui ne vieillit pas. Peu de dégâts sur le papier, tous conservés en pratique. |
| Distance — arme à feu | non | niveau 6, puis déclin | Excellente au début, décorative à la fin. Munitions imprégnées : un degré rattrapé, et plus rien du tout au rang A. |
| Explosifs | non | variable | Le feu, lui, ignore l'Insensibilité. La grenade incendiaire vieillit bien ; la grenade classique, non. |
Ce qui rend ce choix particulier, c'est que vous êtes les seuls concernés. Dans ce monde, personne ne monte en rang : un chasseur rang D restera rang D toute sa vie, et son 9 mm restera efficace toute sa vie. Il peut acheter un pistolet à vingt-cinq ans et le porter jusqu'à la retraite sans jamais se poser la question. Vous, vous allez traverser cinq rangs en quelques mois. Votre arme de départ, elle, ne suivra pas forcément.
Alors ne subissez pas la bascule : écrivez-la maintenant. Un tireur qui commence au 9 mm et sait déjà qu'il finira à l'arbalète lourde a une histoire. Un tireur qui découvre au niveau 7 que son fusil ne fait plus rien a un problème.
| Trajectoire | Niveaux 1-5 (F→D) | Niveaux 6-9 (C→B) | Niveaux 10+ (B→S) |
|---|---|---|---|
| Le tireur | Pistolet 9 mm, fusil à pompe | Munitions imprégnées, puis passage à l'arc long | Arbalète lourde, artefact de trait |
| Le lamier | Machette, pied-de-biche | Hache de pompier, tronçonneuse | Artefact rang C, puis rang A |
| Le mixte | Fusil à pompe et machette | Il lâche le fusil, il garde la machette | Deux armes imprégnées, une de rechange |
| Le lanceur (Mage, Élémentaliste, Guérisseur, Sylve, Tacticien) | Ses techniques — c'est-à-dire ses sorts — plus une arme de secours | Techniques, toujours | Les techniques n'ont jamais été concernées |
Détail complet des armes, de leurs propriétés et de la chaîne de résolution d'une attaque au § 13, Armes modernes.
Mécaniquement, c'est très simple : toutes les espèces du Manuel des joueurs sont jouables telles quelles. Traits, bonus, vision dans le noir, tout est repris à l'identique. Ce qui change, c'est l'histoire : votre personnage n'est pas né comme ça. Il l'est devenu il y a quelques années, et il se souvient très bien de la tête qu'il avait avant.
| Type ANP | Nom courant | Espèce 5e | Part | Signature de la Mue |
|---|---|---|---|---|
| T-0 | Non mué | Humain | 52 % | Aucune. Le corps n'a pas bougé — seul le mana est arrivé. |
| T-I | Robuste | Nain | 10 % | Perte de 20 à 30 cm, densité osseuse multipliée par trois. |
| T-II | Sylvestre | Elfe | 8 % | Sommeil remplacé par quatre heures de transe. Ne semblent plus vieillir. |
| T-III | Menu | Halfelin | 7 % | Taille sous un mètre. Chance statistiquement anormale, mesurée, jamais expliquée. |
| T-IV | Ouvragé | Gnome | 5 % | Résistance mentale extrême. |
| T-V | Fauve | Orc, demi-orc | 6 % | Le type qui subit le plus de refus d'embauche hors chasse. |
| T-VI | Écaille | Drakéide | 4 % | Spectaculaire, donc médiatique, donc mal vécu. |
| T-VII | Marqué | Tieffelin, aasimar | 3 % | Les seuls dont la Mue a une odeur perceptible. |
| T-VIII | Composite | Demi-elfe, changelin | 4 % | Mue partielle ou instable, dossier médical à vie. |
| T-IX | Non classé | au choix du MJ (maître du jeu) | < 1 % | Onze cas en France, chacun unique. |
Ce qui vous manque le plus de votre ancien corps. Une réponse par joueur. C'est souvent la meilleure ligne de la fiche.
Le Signe. Comment votre Mue s'est manifestée en premier — la nuit où vous n'avez pas dormi, la bague qui ne passait plus, la première fois que vous avez vu dans le noir.
Et gardez en tête que la vision dans le noir est banale ici : c'est le non mué qui porte la lampe et se fait repérer.
| Voie | Classe 5e | Sur le terrain |
|---|---|---|
| Combattant | Guerrier | Le pilier de toute équipe. Polyvalent, encaisse, tient la ligne. |
| Berserker | Barbare | Éveil physique extrême. Les guildes les adorent et les enterrent souvent. |
| Lame | Moine | Corps-à-corps rapide, mana canalisé dans les membres. Écoles d'arts martiaux reconverties. |
| Éclaireur | Roublard | Repère les pièges, ouvre les coffres, frappe dans le dos. Le meilleur ratio risque/gain du métier. |
| Traqueur | Rôdeur | Lit les portails, piste le Maître, tire de loin. Souvent en freelance. |
| Rempart | Paladin | Prête un Serment à l'ANP, à sa guilde ou à lui-même. Tank et soins d'urgence. |
| Guérisseur | Clerc | Un sur quatre-vingts chasseurs. Ne paie jamais un repas. Ne va jamais en première ligne. |
| Sylve | Druide | Affinité avec la faune des portails. La métamorphose est une adaptation au mana ambiant. |
| Mage | Magicien | Étudié, méthodique, formé à l'École de Mana de Saclay. Le seul à pouvoir apprendre de nouvelles techniques. |
| Élémentaliste | Ensorceleur | Feu, glace, foudre. Puissance brute, contrôle discutable, très médiatique. |
| Tacticien | Barde | Coordonne, renforce, débloque. Sous-estimé par tout le monde sauf par les guildes rang A. |
| Pactisant | Occultiste | Quelque chose, de l'autre côté, lui a parlé. Il a répondu. |
Ce sont les historiques 5e habituels, rhabillés — piochez celui dont les compétences vous conviennent : militaire du rang, urgentiste, étudiant, sportif de haut niveau, livreur, policier, journaliste, ouvrier du bâtiment, repris de justice, héritier de guilde.
Vous êtes une équipe d'indépendants déjà constituée, avec un contrat déjà accepté. Pas de scène d'auberge, pas de « pourquoi je vous suivrais » : vous bossez ensemble depuis trois mois parce que le répartiteur vous appelle en bloc et que ça marche.
Une seule question à se poser autour de la table : qui, dans cette équipe, connaissais-tu avant ? Une réponse par joueur, et le réseau de relations est fait en trois minutes.
C'est la seule modification qu'ASCENSION apporte au cœur du moteur de la 5e, et elle porte sur une table que vous connaissez par cœur : celle qui transforme une caractéristique en modificateur. Jusqu'à 16, rien ne change. Au-delà, l'écart se creuse.
| Caractéristique | D&D 5e 2024 | Échelle ASCENSION | Écart |
|---|---|---|---|
| 3 | −4 | −4 | — |
| 4 | −3 | −3 | — |
| 5 | −3 | −3 | — |
| 6 | −2 | −2 | — |
| 7 | −2 | −2 | — |
| 8 | −1 | −1 | — |
| 9 | −1 | −1 | — |
| 10 | +0 | +0 | — |
| 11 | +0 | +0 | — |
| 12 | +1 | +1 | — |
| 13 | +1 | +1 | — |
| 14 | +2 | +2 | — |
| 15 | +2 | +2 | — |
| 16 | +3 | +3 | — |
| 17 | +3 | +4 | +1 |
| 18 | +4 | +5 | +1 |
| 19 | +4 | +6 | +2 |
| 20 | +5 | +7 | +2 |
Elle s'applique à tout : jets d'attaque, dégâts, sauvegardes, degrés de difficulté des sorts, classe d'armure, initiative, points de vie. Partout où vous liriez un modificateur, vous lisez celui de la colonne de droite.
Elle vient d'une autre table de jeu, où elle tourne depuis longtemps et où elle fait ce qu'on lui demande : rendre l'excellence sensible. Dans la 5e, passer de 16 à 20 rapporte deux points de modificateur — c'est peu pour un écart qui sépare un bon professionnel d'un être hors norme.
Et c'est exactement la logique de ce monde. Un chasseur de rang A n'est pas « un peu meilleur » qu'un rang B : il vaut dix rangs B, et personne ne le remplace par une équipe. L'échelle des caractéristiques dit désormais la même chose que l'échelle des rangs — au sommet, l'écart ne se comble pas.
Ce que ça change en pratique, honnêtement : au-dessous de 17, absolument rien. À 17, un point de plus — et c'est atteignable dès la création, avec un 15 et le bonus d'historique. À 20, deux points de plus partout, ce qui est considérable. Les créatures gardent les modificateurs officiels : l'avantage est pour vous, et il se voit à partir du milieu de campagne.
Rien à réapprendre. On garde le moteur entier et on change les étiquettes.
La cinquième édition de Donjons & Dragons — Dungeons & Dragons 5th edition, publiée en 2014 et révisée en 2024. C'est le jeu de rôle le plus joué au monde, et de loin ; c'est celui dont vous avez probablement déjà entendu parler même sans y avoir jamais touché.
On l'appelle « la 5e » ou « D&D 5 », jamais « la V5 » — la V5, c'est un autre jeu, Vampire. Les deux versions, 2014 et 2024, sont compatibles à cette table : prenez celle que vous avez sous la main.
ASCENSION n'est pas un nouveau système. C'est la 5e avec un autre vocabulaire et trois règles maison. Vos jets, vos classes, vos sorts, vos emplacements : identiques. Tout ce que ce guide ne définit pas se trouve dans les règles officielles, en français, au § 15, Référence AideDD.
| D&D 5e | ASCENSION | Ce qui change vraiment |
|---|---|---|
| Espèce / race | Mue | Rien. Mais on ne naît pas elfe : on le devient, à partir de 2016 — et parfois des années après son Éveil. |
| Classe | Voie | Rien. Les douze classes sont jouables, renommées. |
| Sort | Technique | Le nom. « Sort de niveau 3 » devient « technique de palier 3 ». |
| Tour de magie | Technique mineure | Rien. |
| Emplacement de sort | Emplacement de technique | Rien du tout. Pas de jauge de mana, pas de points. |
| Historique | Vie d'avant | Liste modernisée. |
| Alignement | supprimé | Remplacé par la licence, le contrat de guilde et la réputation. |
| Pièces d'or | Euros (1 po ≈ 50 €) | Rien, sauf que tout est déclaré aux impôts. |
| Objet magique | Artefact | Trouvé dans les portails, revendu à prix d'or, tracé par l'ANP. |
| Emprise | Portail | Un territoire, pas un labyrinthe. |
| Dieux, clergé, panthéon | supprimé | Un clerc puise dans le mana. Son domaine devient une affinité. |
| Voie | Type | Paliers |
|---|---|---|
| Mage, Élémentaliste, Guérisseur, Sylve, Tacticien | Lanceur complet | jusqu'au 9 |
| Traqueur | Demi-lanceur | premier emplacement au niveau 1 · palier maximum 5, atteint au niveau 17 |
| Rempart | Demi-lanceur | premier emplacement au niveau 2 · palier 2 au niveau 5, palier 3 au 9, palier 4 au 13, palier 5 au 17 |
| Combattant, Éclaireur (sous-classes magiques seulement) | Tiers-lanceur | premier emplacement au niveau 3 · palier 2 au niveau 7, palier 3 au 13, palier 4 au 19 |
| Pactisant | À part | peu d'emplacements, palier max, repos court |
| Combattant, Berserker, Lame, Éclaireur | Aucune technique | leurs capacités de classe suffisent |
Seule coupe : les composantes matérielles sans prix indiqué sont ignorées.
Une technique n'est pas un sort tiré d'un grimoire commun : c'est quelque chose que ce chasseur-là sait faire. Deux Mages de même niveau n'ont pas la même liste, et ça se voit sur le terrain. Les techniques s'échangent, s'enseignent et se vendent — une guilde rang A entretient une bibliothèque et la protège mieux que ses coffres.
Un chasseur à sec peut forcer. Une fois par repos long, lancez une technique sans avoir d'emplacement disponible : elle fonctionne, et vous subissez 2d6 dégâts nécrotiques par palier (irréductibles) et gagnez un niveau d'épuisement.
C'est la manœuvre qui sauve une équipe. C'est aussi comme ça que meurent les mages.
Deux règles maison expliquent pourquoi, dans un monde qui a des fusils d'assaut, on descend toujours dans les portails avec une épée.
Est imprégné ce qu'un Éveillé met en mouvement par sa propre force. Le mana accompagne le geste.
Une arme tenue est magique en permanence, gratuitement, sans aucune action : lame, hache, tronçonneuse, bouclier. C'est le corps qui la porte et la manœuvre.
Un projectile est imprégné au moment du lancer, et il le reste tant qu'il est en vol. Posé, il redevient ordinaire ; ramassé et retiré, il se ré-imprègne. Arc, arbalète, fronde, javelot, couteau lancé : tous fonctionnent.
Une balle, non. Elle est propulsée par une détonation chimique : l'énergie ne vient pas de vous, l'imprégnation ne suit pas.
| La question qu'on pose toujours | Réponse | Pourquoi |
|---|---|---|
| Ça marche à travers des gants ? | Oui | Et à travers une manique, un décocheur, un manche isolant. Le mana ne passe pas par la peau, il passe par le geste. |
| Et les arcs où l'on ne touche plus la flèche une fois encochée ? | Oui | Arc à poulies, décocheur, arbalète armée d'avance : le contact n'est pas le critère. C'est le muscle qui a tendu, donc c'est le muscle qui propulse. |
| Combien de temps dure l'imprégnation d'une flèche ? | Le vol | Rien à chronométrer. Du lâcher à l'impact, puis plus rien une fois immobile. |
| Une arbalète armée par un treuil à manivelle ? | Oui | Cranequin ou manivelle, c'est encore votre muscle. Un treuil électrique ne fonctionne de toute façon pas dans une Emprise. |
| Peut-on imprégner une cartouche en la chambrant à la main ? | Non | Barillet ouvert, carabine à un coup, tir immédiat : rien n'y change. C'est la poudre qui pousse. |
| Une grenade lancée à la main ? | À moitié | L'imprégnation porte les dégâts d'impact — 1d4, c'est-à-dire rien — jamais ceux de la charge. L'explosion reste conventionnelle. |
| Une flèche encochée par un Éveillé et tirée par un non-Éveillé ? | Non | C'est celui qui propulse qui imprègne. |
Changement majeur de raisonnement, aucun changement de résultat. Tout ce qui marchait en v1.2 marche encore ; tout ce qui ne marchait pas ne marche toujours pas. Pas une table n'est modifiée.
Plus une créature — ou un chasseur — est puissante, moins les dégâts conventionnels l'atteignent. Le FP (facteur de puissance) est la mesure de dangerosité d'un monstre en 5e édition ; c'est l'équivalent, côté créatures, de votre niveau.
| Degré | Monstre | Chasseur | Dégâts conventionnels subis |
|---|---|---|---|
| — | FP 0-1 | Niv. 1-3 | 100 % |
| 1 | FP 2-5 | Niv. 4-6 | 50 % |
| 2 | FP 6-9 | Niv. 7-9 | 25 % |
| 3 | FP 10 et + | Niv. 10 et + | 0 % |
Réduits : armes à feu, explosifs, arme blanche tenue par un non-Éveillé, pièges mécaniques. Dégâts pleins à tout niveau : arme tenue par un Éveillé, artefacts, techniques, crocs et griffes, poison, chutes, feu, effondrements.
Ce ne sont pas des munitions imprégnées, et le nom a changé en v1.3 pour cette raison. On ne charge pas une balle de mana : on en met dedans. Le noyau du projectile est fritté avec de la poudre de pierre de mana — c'est une composition, au même titre qu'une balle perforante contient un noyau d'acier.
Et la matière se délite. Hors de son milieu, la poudre de pierre perd sa cohésion en 72 heures : la cartouche redevient ordinaire. C'est pour ça qu'on n'en stocke pas, et que les armuriers les livrent le matin même.
400 € la cartouche, contingent de 50 par chasseur et par mois. Elles annulent un degré d'Insensibilité — y compris le troisième. Mais elles ne font plus rien du tout à partir de FP 13 ou niveau 13, c'est-à-dire au rang A.
| Cible | Balle ordinaire | Munition au mana |
|---|---|---|
| FP 0-1 · niv. 1-3 | 100 % | 100 % |
| FP 2-5 · niv. 4-6 | 50 % | 100 % |
| FP 6-9 · niv. 7-9 | 25 % | 50 % |
| FP 10-12 · niv. 10-12 | 0 % | 25 % |
| FP 13 + · niv. 13 + | 0 % | 0 % |
Et voilà pourquoi ce plafond existe. Un matériau n'est qu'un matériau : il approche l'effet de l'Imprégnation, il ne le reproduit pas. L'arme tenue est un geste vivant, gratuit, permanent et sans plafond ; la munition est une matière morte, chère, périssable et plafonnée. C'est la même opposition qui explique les artefacts : une arme d'artefact n'est pas imprégnée, elle est venue de l'autre côté.
Niveaux 1-3, les armes à feu marchent très bien. Niveau 4, « il en encaisse la moitié ». Niveau 7, vous arrêtez d'en porter. Niveau 10, vous traversez un cordon de gendarmerie sans ralentir.
Les tables d'armes — de contact comme à distance — sont au § 13, Armes modernes, avec la chaîne de résolution complète d'une attaque.
PV = points de vie · CA = classe d'armure, le score que votre jet d'attaque doit atteindre pour toucher.
| Profil | PV | CA | Ce qu'il sait faire |
|---|---|---|---|
| Civil | 3 | 10 | Rien. Filme au lieu de fuir. |
| Vigile | 5 | 12 | Matraque 1d6 |
| Policier | 7 | 14 | 9 mm (2d6), gilet |
| Militaire | 10 | 16 | Fusil d'assaut (3d6), rafale |
| GIPE (éveillé) | niv. 4-9 | 17 | C'est un chasseur. Traitez-le comme l'un d'entre vous. |
Un civil réduit à 0 PV par une arme à feu n'est pas mort : il est à terre, en train de se vider. Il meurt en 1d6 minutes sans secours, survit sur un jet de Médecine DD 12 ou le moindre soin. Les explosifs et les armes lourdes, eux, tuent net. Une Rupture en ville est donc une salle d'urgence à ciel ouvert — et vos potions ne fonctionnent pas sur ces gens-là.
Les jets de sauvegarde contre la mort sont ceux de la 5e, plus une règle. Un personnage ramené de 0 PV lance 1d6 : sur 1-2, il garde une Cicatrice — désavantage à un type de jet jusqu'au prochain repos long, et 5 000 € de soins.
Trois Cicatrices simultanées : perte d'un cran de rang officiel à la visite médicale annuelle.
Une question revient à toutes les tables, sous mille formes : est-ce que ma grenade explose ? est-ce qu'on peut tirer dedans depuis dehors ? est-ce que le drone passe ? La réponse tient en quatre lignes, et elle ne change jamais.
1. La matière portée traverse. Le portail est une porte. On la franchit à pied avec ce qu'on a dans les mains : armes, munitions, explosifs, matériel, échantillons.
2. L'information et les effets à distance ne traversent pas. Ni la vue, ni la détection, ni la traque, ni un déplacement magique, ni une onde. Donc on ne tire pas depuis l'extérieur, on ne largue rien, on ne guide rien.
3. À l'intérieur, tout ce qui est mécanique fonctionne. Percuteur, ressort, retard pyrotechnique, fusée d'impact, mèche.
4. À l'intérieur, rien de ce qui est électrique ne fonctionne. Détonateur électrique, minuterie, mise à feu à commande, fusée de proximité, guidage.
La grenade à main marche. Cuillère, percuteur, amorce, quatre secondes de retard pyrotechnique : rien là-dedans n'est électrique. Idem pour une mine à pression, une fusée d'impact, un cocktail incendiaire.
La charge de démolition moderne ne marche pas, parce que son détonateur est électrique. C'est pour ça que le minage sous portail est revenu à la mèche lente et au cordeau détonant : un artificier qui descend travaille avec du matériel de 1950, et il en est fier.
Et rien n'explose « à la frontière » : rien n'est arrêté à la frontière. Ce qui est arrêté, c'est l'information, jamais l'objet que vous portez.
Une arme moderne n'est pas une nouvelle mécanique. C'est une arme de la 5e avec une autre étiquette : même jet d'attaque, même classe d'armure en face, même bonus de maîtrise. Une tronçonneuse est une épée à deux mains qui fait du bruit et consomme de l'essence.
Si vous n'avez pas encore choisi, l'encadré « Choisir son arme, et prévoir de la changer » du § 10, Créer un chasseur résume la décision et propose quatre trajectoires toutes faites.
| Contact moderne | À distance moderne | |
|---|---|---|
| Exemples | Tronçonneuse, hache de pompier, pied-de-biche, machette | 9 mm, fusil à pompe, .338, lance-grenades |
| Caractéristique | Force (Dextérité si Finesse) | Dextérité, toujours |
| Maîtrise | Celle de son équivalent 5e. Si vous maîtrisez les armes de guerre, vous maîtrisez la tronçonneuse — il n'y a rien à acheter. | Maîtrise « armes à feu », séparée : elle vient de votre vie d'avant, du don Maniement d'armes, ou d'un entraînement joué en jeu. |
| Imprégnation | Oui — l'arme est magique tant que vous la tenez | Non — la balle part sans contact avec vous |
| Insensibilité | Ne s'applique jamais | S'applique toujours |
| Verdict | Marche du niveau 1 au niveau 20 | Excellent jusqu'au niveau 3, discutable au 6, décoratif au 10 |
Ces deux lignes expliquent tout le matériel du métier. Un chasseur n'emporte pas une hache parce qu'il est nostalgique : il l'emporte parce qu'elle traverse l'Insensibilité et que son fusil, non. La tronçonneuse n'est pas une blague — c'est la réponse la plus rationnelle du catalogue, et c'est pour ça qu'on en voit sur les photos de guilde.
Elles s'ajoutent à celles du Manuel des joueurs (Deux mains, Lourde, Finesse, Légère, Munitions, Chargement, Polyvalente, Lancer, Allonge), qui fonctionnent exactement comme d'habitude.
| Propriété | Effet |
|---|---|
| Bruyante | Le bruit porte. Toute rencontre à portée de voix est alertée : pas de surprise pour la salle suivante, et le compte à rebours d'une patrouille commence. |
| Carburant (n) | n tours d'utilisation par plein. Refaire le plein : une action et un bidon (15 €). À sec, l'arme devient improvisée (1d4). |
| Recul | Désavantage au jet d'attaque si votre Force est inférieure à 13. |
| Enrayement | Sur un 1 naturel au jet d'attaque, l'arme s'enraye : une action pour la débloquer. |
| Électrique | Fonctionne sur batterie ou sur secteur : inutilisable dans une Emprise (voir la Coupure, § 02, Les portails). Parfaitement efficace en surface. |
Chacune est un profil du Manuel des joueurs rhabillé. Si vous maîtrisez l'équivalent, vous maîtrisez l'arme — y compris sa botte de maîtrise si vous jouez avec les règles 2024.
| Arme | Équivalent 5e | Dégâts | Propriétés | Prix | Statut |
|---|---|---|---|---|---|
| Matraque télescopique | Gourdin | 1d4 contondant | Légère | 90 € | Cat. D |
| Couteau de combat | Dague | 1d4 perforant | Finesse, Légère, Lancer (6/18 m) | 120 € | Cat. D |
| Pied-de-biche | Masse d'armes | 1d6 contondant | Avantage aux jets de Force pour forcer une ouverture | 60 € | Outil |
| Batte, manche de pioche | Bâton de combat | 1d6 contondant | Polyvalente (1d8) | 40 € | Outil |
| Machette | Épée courte | 1d6 tranchant | Finesse, Légère | 180 € | Outil |
| Hache de pompier | Hache d'armes | 1d8 tranchant | Polyvalente (1d10) | 250 € | Outil |
| Masse de démolition | Marteau de guerre | 1d8 contondant | Polyvalente (1d10), Lourde | 200 € | Outil |
| Disqueuse d'angle (sur batterie) | Hallebarde | 1d10 tranchant | Deux mains, Lourde, Bruyante, Électrique | 450 € | Outil |
| Tronçonneuse thermique | Épée à deux mains | 2d6 tranchant | Deux mains, Lourde, Bruyante, Carburant (10), Enrayement | 700 € | Outil |
| Lance de découpe à air | Pique | 1d10 perforant | Deux mains, Lourde, Allonge, Carburant (15) | 1 200 € | Outil |
| Taser d'intervention | — | 1d4 + entravé | Électrique · sans effet sur un Éveillé de niveau 4 et plus | 600 € | Cat. B |
| Bouclier anti-émeute | Bouclier | — | +2 à la CA ; action Bousculer avec avantage | 400 € | Pro |
| Arme improvisée (extincteur, barre, chaise) | — | 1d4 | Aucune maîtrise possible | — | — |
Sur le trottoir, ce sont des outils. Une tronçonneuse n'est pas classée comme arme — jusqu'au moment où vous la sortez ailleurs que sur un chantier ou devant un portail. Le port d'arme par destination est un délit, et c'est exactement ce que vous reprochera le premier policier qui vous contrôlera dans le métro.
| Arme | Dégâts | Portée | Propriétés | Cat. | Prix |
|---|---|---|---|---|---|
| Pistolet de poche .380 | 1d6 perforant | 6/18 m | Munitions, Légère | B | 400 € |
| Pistolet 9 mm | 2d6 perforant | 12/36 m | Munitions, Légère | B | 900 € |
| Revolver .357 | 2d6+2 perforant | 12/36 m | Munitions, Chargement | B | 1 400 € |
| Pistolet lourd .50 | 2d8+2 perforant | 15/45 m | Munitions, Recul | B | 3 200 € |
| Pistolet-mitrailleur 9 mm | 2d6 perforant | 15/45 m | Munitions, Rafale, Enrayement | A | 4 500 € |
| Fusil à pompe cal. 12 | 3d6 perforant | 9/27 m | Munitions, Deux mains, Chargement, Recul | C | 1 100 € |
| Carabine .308 | 3d6 perforant | 60/180 m | Munitions, Deux mains, Chargement | C | 1 800 € |
| Fusil d'assaut 5,56 | 3d6 perforant | 45/135 m | Munitions, Deux mains, Rafale, Enrayement | A | 6 000 € |
| Fusil d'assaut 7,62 | 4d6 perforant | 60/180 m | Munitions, Deux mains, Rafale, Recul, Enrayement | A | 9 500 € |
| Fusil de précision .338 | 4d8 perforant | 300/900 m | Munitions, Deux mains, Lourde, Chargement, Recul | A | 28 000 € |
| Mitrailleuse 7,62 | 4d6 perforant | 90/270 m | Munitions, Deux mains, Lourde, Rafale, Suppression, Recul, Enrayement | A | 35 000 € |
| Anti-matériel .50 BMG | 5d8 perforant | 450/1800 m | Munitions, Deux mains, Lourde, Chargement, Recul | A | 45 000 € |
Le bruit se règle ; la puissance, non. Un réducteur de son coûte 900 € et se monte sur à peu près tout, fusil d'assaut compris. Un chasseur qui travaille sous terre en a un, et son arme perd alors la propriété Bruyante. Ce n'est donc pas le bruit qui condamne les armes à feu dans les portails — c'est l'Insensibilité, et elle, on ne la visse pas au bout du canon.
Légalité. Catégorie C : fusils de chasse, déclaration simple. Catégorie B : armes de poing et semi-automatiques, accordées de droit aux chasseurs licenciés. Catégorie A : automatique, explosifs, roquettes — armée, GIPE, personne d'autre. Marché noir au triple du prix, et c'est un délit qui ne se négocie pas.
Le chasseur arme, il vise, il lâche : c'est sa force qui propulse, donc le trait est imprégné. Un arc long (1d8) fait donc, au niveau 12, plus de dégâts réels qu'un fusil de précision à 28 000 €. Ce n'est pas une bizarrerie de règle, c'est la raison pour laquelle les tireurs d'élite des guildes rang A tirent à l'arbalète lourde devant les caméras.
Nouveau en v1.3 : la même logique vaut pour tout ce qu'on lance à la main — couteau, javelot, hache de lancer. C'est votre bras, donc c'est imprégné. Les dégâts restent modestes, mais ils sont intégralement conservés à tous les niveaux, ce qui donne enfin au Traqueur et à l'Éclaireur une option de distance qui ne périme pas.
On désigne un point à portée — jusqu'à 18 m à la main, la portée de l'arme pour un lanceur. Toute créature dans le rayon effectue une sauvegarde de Dextérité : dégâts entiers sur un échec, moitié sur une réussite. Puis on applique l'Insensibilité, comme pour une balle.
| Explosif | Dégâts | Rayon | DD | Prix |
|---|---|---|---|---|
| Grenade offensive | 3d6 | 4,50 m | 13 | 300 € |
| Grenade incendiaire | 3d6 feu | 4,50 m | 13 | 600 € |
| Grenade défensive | 4d6 | 6 m | 13 | 450 € |
| Charge de démolition | 5d8 | 6 m | 15 | 2 500 € |
| Lance-grenades 40 mm | 5d8 | 4,50 m | 15 | 12 000 € |
| Lance-roquettes antichar | 6d8 | 3 m | 15 | 18 000 € |
Le feu ignore l'Insensibilité. Une grenade incendiaire garde donc toute sa valeur là où une grenade classique n'en a plus. Retenez-le : c'est la seule ligne du catalogue militaire qui vieillit bien.
Et un explosif employé en zone urbaine déclenche un rapport ANP automatique. Ce n'est pas une amende, c'est une convocation.
| Protection | Équivalent 5e | CA | Note | Prix |
|---|---|---|---|---|
| Vêtement renforcé (kevlar souple) | Armure de cuir | 11 + Dex | Passe inaperçu sous une veste | 800 € |
| Combinaison de chasse légère | Cuir clouté | 12 + Dex | Fibre para-aramide. L'achat de départ standard | 2 000 € |
| Plastron d'intervention | Cuirasse | 14 + Dex (max 2) | — | 12 000 € |
| Combinaison renforcée | Demi-plate | 15 + Dex (max 2) | Plaques céramo-mana, désavantage en Discrétion, entretien mensuel | 35 000 € |
| Exosquelette lourd ANP | Harnois | 18 | Force 15 requise, désavantage en Discrétion. Réquisition, ne s'achète pas | — |
| Bouclier anti-émeute | Bouclier | +2 | Une main occupée | 400 € |
Les maîtrises d'armure sont celles de votre voie, sans changement : si votre classe ne maîtrise pas les armures lourdes, l'exosquelette vous handicape exactement comme un harnois handicaperait un magicien.
Le mana qui traverse votre arme ne se contente pas de la traverser : il essaie de la modifier, comme il a modifié votre corps à l'Éveil. Une lame imprégnée ne s'use pas comme une lame ordinaire — elle fatigue de l'intérieur, et elle finit par céder au pire moment.
Une arme ordinaire qui frappe une cible d'un degré d'Insensibilité supérieur au sien se brise sur un 1 naturel au jet d'attaque.
C'est tout. Pas de points de structure, pas d'inspection après la séance, pas de compteur sur la fiche. Le 1 naturel est déjà lancé et déjà remarqué à table : il devient le moment où la lame casse sur les écailles.
Une arme retrempée ne casse jamais sur ce jet. C'est exactement ce qu'on achète.
La règle ne se déclenche que si vous choisissez d'y aller quand même. Ce n'est pas une sanction de l'usure, c'est une sanction du courage.
Il n'y a ni boutique d'objets magiques ni coffre au trésor dans ce monde. Une arme magique, ça se commande. Et depuis quatre ou cinq ans, on sait à peu près comment : de l'acier allié à de l'os de monstre et à de la poudre de pierre. C'est ce qu'on appelle une arme retrempée, et c'est l'arme « +1 » du manuel.
On applique la fabrication d'objet magique de la 5e révision 2024, sans rien y ajouter. En clair :
Il faut quelqu'un qui sache faire — la compétence Arcanes et la maîtrise d'outil correspondante. C'est le rôle de l'armurier de guilde, et vos personnages n'ont aucune raison de savoir le faire eux-mêmes au début.
Il faut du temps et de l'argent, selon la rareté de l'objet. Le maître du jeu annonce les deux, et la disponibilité des matériaux lui appartient.
Et il faut la matière. Si vous apportez la pièce prélevée sur la créature que vous avez tuée — l'os pour une arme, le cuir pour une armure, la glande pour une potion — le coût et le délai sont divisés par deux.
Les pièces de monstre n'ont pas de prix, pas de cours, pas de ligne d'inventaire. Elles ne s'échangent pas entre vous, ne se revendent pas, et pourrissent en quelques jours. Une pièce, un objet, et toujours par l'armurier. Ce n'est pas une deuxième monnaie : c'est une raison d'aller chercher une créature précise plutôt qu'une autre.
Et souvenez-vous de l'article 9 : cette pièce appartient légalement à l'équarrisseur. C'est une négociation, pas un ramassage.
Trois industriels ont essayé, depuis 2018, de fabriquer un alliage acier + poudre de pierre sans matière de monstre, pour faciliter le flux de mana dans la lame. Ça marche une fois sur six, personne ne sait pourquoi, et ça coûte plus cher qu'une arme retrempée. Le sujet revient tous les dix-huit mois dans la presse spécialisée.
On garde le compteur de la 5e : des points d'expérience, et la table officielle de progression. Rien à réapprendre, et rien à calculer de votre côté.
Le MJ annonce les points d'expérience à la fin d'un portail, d'une enquête ou d'une séance — en fonction de ce que vous avez accompli, et pas seulement des créatures abattues. Le contrat rempli, la salle traversée sans combat, le civil sorti vivant, la négociation gagnée : tout ça compte.
Puis vous appliquez la 5e, telle quelle. Points de vie, bonus de maîtrise, capacités de voie, techniques, et les choix que votre niveau vous donne — notamment l'arbitrage caractéristique ou don aux niveaux 4, 8, 12 et 16, qui est le seul vrai choix récurrent de votre fiche.
Il n'y a rien d'autre. Pas de monnaie parallèle, pas d'achat de compétences, pas de compteur secondaire. ASCENSION ne modifie pas la progression de la 5e — il en change seulement le vocabulaire et le sens dans le monde.
C'est celle de D&D 5e, à l'identique. Les PX sont cumulés : le total indiqué est celui qu'il faut avoir atteint.
| Niveau | PX cumulés | Maîtrise | Rang correspondant |
|---|---|---|---|
| 1 | 0 | +2 | F |
| 2 | 300 | +2 | E |
| 3 | 900 | +2 | E |
| 4 | 2 700 | +2 | D |
| 5 | 6 500 | +3 | D |
| 6 | 14 000 | +3 | C |
| 7 | 23 000 | +3 | C |
| 8 | 34 000 | +3 | C |
| 9 | 48 000 | +4 | B |
| 10 | 64 000 | +4 | B |
| 11 | 85 000 | +4 | B |
| 12 | 100 000 | +4 | B |
| 13 | 120 000 | +5 | A |
| 14 | 140 000 | +5 | A |
| 15 | 165 000 | +5 | A |
| 16 | 195 000 | +5 | A |
| 17 | 225 000 | +6 | S |
| 18 | 265 000 | +6 | S |
| 19 | 305 000 | +6 | S |
| 20 | 355 000 | +6 | S |
La colonne de droite n'est pas une règle, c'est une correspondance : elle vous dit à quel rang votre niveau devrait correspondre si votre classement était honnête. Il ne l'est pas. Voir le § 08, Les rangs.
Le début va vite, la suite non. Passer niveau 2 puis 3 demande peu ; passer 6 demande déjà plus que tout ce que vous avez gagné avant. C'est voulu : les trois premières séances doivent donner l'impression que quelque chose se passe.
Le MJ peut aussi jouer aux jalons. Dans ce cas il annonce simplement « vous passez niveau 4 » à la fin d'un module, et la table ci-dessus ne sert plus que de repère.
Une fois par séance, un personnage — un seul — s'entendra proposer quelque chose de précis : ne recevoir aucun dégât d'un combat entier, achever le boss soi-même, traverser une salle sans être détecté, refuser une part du butin, descendre plus profond alors que le groupe veut sortir. Réussie, elle rapporte des PX supplémentaires, à la discrétion du MJ. D'où ça vient, vous le découvrirez en jeu.
Le webtoon monte à 100 ou 120. Ici on s'arrête à 20, la limite du moteur de la 5e. Conversion mentale : multipliez par cinq.
Ce guide ne redéfinit rien de la 5e : il la rhabille. Tout ce qu'il ne dit pas — le détail d'une classe, le texte exact d'un sort, la liste des états — est en français, gratuitement, sur AideDD. Voici les liens directs, pour ne plus jamais chercher en pleine séance.
On joue la version 2024 (la révision des règles, un peu plus simple à la création). Les liens ci-dessous pointent dessus. L'ancienne version 2014 reste entièrement compatible à cette table : si votre personnage vient de là, gardez-le tel quel — les liens 2014 sont donnés en fin de section.
| Ce que vous cherchez | Le lien |
|---|---|
| Toucher, encaisser, se déplacer, l'initiative, l'abri, les critiques, tomber à 0 PV | Combat & dégâts |
| Les tests de caractéristique, l'avantage, les repos, l'exploration | Comment jouer |
| Créer un personnage de A à Z | Création de personnage |
| Les douze classes (nos douze voies) | Classes de personnage |
| Les espèces (nos types de Mue) et les historiques (nos vies d'avant) | Origines des personnages |
| Les dons | Dons |
| Les armes du Manuel, leurs propriétés et leurs bottes de maîtrise | Armes |
| Les armures et leur CA | Armures |
| Le matériel d'aventurier, les outils | Matériel · Outils |
| Comment marchent les emplacements, la concentration, les composantes | Règles de sorts |
| Les états (à terre, agrippé, paralysé, épuisement…) et tout le vocabulaire | Glossaire |
Le moteur de recherche complet, filtrable par classe, par palier et par école :
Rappel de vocabulaire à table : un « sort de niveau 3 » est une technique de palier 3, un tour de magie est une technique mineure. Rien d'autre ne change.
| Voie | Classe 5e | La page |
|---|---|---|
| Combattant | Guerrier | aidedd.org/regles-24/classes/guerrier |
| Berserker | Barbare | …/classes/barbare |
| Lame | Moine | …/classes/moine |
| Éclaireur | Roublard | …/classes/roublard |
| Traqueur | Rôdeur | …/classes/rodeur |
| Rempart | Paladin | …/classes/paladin |
| Guérisseur | Clerc | …/classes/clerc |
| Sylve | Druide | …/classes/druide |
| Mage | Magicien | …/classes/magicien |
| Élémentaliste | Ensorceleur | …/classes/ensorceleur |
| Tacticien | Barde | …/classes/barde |
| Pactisant | Occultiste | …/classes/occultiste |
Un rappel utile : le domaine d'un Guérisseur est chez nous une affinité, et le Serment d'un Rempart se prête à l'ANP, à sa guilde ou à lui-même. Le reste de la page de classe s'applique mot pour mot.
| Outil | À quoi il sert |
|---|---|
| Character Creator 2024 | Monter une fiche complète en ligne. Le plus rapide pour la création. |
| Character Builder 2014 | La même chose, ancienne version. |
| Objets magiques | Nos artefacts. Le rang du portail vous dit lequel chercher. |
| Monstres | Pour comprendre ce qui vient de vous mordre — après coup. |
| Lanceur de dés | Quand quelqu'un a encore oublié son sac. |
Règles 2014 · Combat · États · Classes · Équipement · Incantations. Et en anglais, les règles de base gratuites officielles.
Personne ne dit jamais le nom complet. Les voici une fois, pour que vous sachiez de quoi on parle.
| Sigle | Ce que ça veut dire | Ce que c'est |
|---|---|---|
| ANP | Agence Nationale des Portails | L'agence d'État française, à Paris. Elle détecte, classe, fixe les délais, délivre les licences et prélève 20 % de tout butin déclaré. C'est elle que vous aurez au téléphone. |
| AIC | Association Internationale des Chasseurs | Le registre mondial, à Genève, créé en 2018. Elle tient l'échelle des rangs F→S et arbitre entre États. Beaucoup de pouvoir de classement, aucun pouvoir de police. |
| AEP | Agence Européenne des Portails | À Strasbourg. Elle mutualise les rangs A et S entre les Vingt-Sept : un rang S allemand est réquisitionnable au Portugal en six heures. |
| GIPE | Groupe d'Intervention Portails et Éveillés | L'unité d'intervention de la police nationale, composée d'Éveillés. On l'envoie sur les Ruptures — et sur les chasseurs qui posent problème. |
| URSSAF | Union de Recouvrement des cotisations de Sécurité Sociale et d'Allocations Familiales | Elle existait déjà avant les portails, et elle vous attend toujours. Vous êtes auto-entrepreneur. |
| Miviludes | Mission interministérielle de vigilance et de lutte contre les dérives sectaires | Elle surveille deux mouvements exaltés. Elle n'en a dissous aucun. |
| T-0 à T-IX | Types morphologiques ANP | La nomenclature officielle des formes de Mue. T-0 = non mué. Voir le § 10, Créer un chasseur. |
| NAT | Rang National | Le cran au-dessus de S. Vingt-trois personnes sur Terre, une en France. |
| Abrév. | Ce que c'est | Abrév. | Ce que c'est |
|---|---|---|---|
| PV | Points de vie | CA | Classe d'armure — le score à atteindre pour vous toucher |
| PX | Points d'expérience | DD | Degré de difficulté — le score à atteindre sur une sauvegarde ou un test |
| FP | Facteur de puissance — la mesure de dangerosité d'une créature | MJ | Maître du jeu |
| PJ | Personnage joueur — vous | PNJ | Personnage non joueur — tous les autres |
| 1d6 | Un dé à six faces. 2d8+3 = deux dés à huit faces, plus trois. | 5e | La cinquième édition de Donjons & Dragons. Voir le § 11, Les règles. |
| Terme | Définition |
|---|---|
| Éveillé | Humain porteur de mana depuis 2016. 0,03 % de l'humanité. Aucun ne progresse, sauf de rarissimes exceptions — et vous. |
| Mue | Le remodelage du corps qui accompagne l'Éveil chez un Éveillé sur deux. |
| Emprise | Le territoire d'un Maître, derrière un portail. On n'en sort pas par les côtés. |
| Maître | La créature dominante d'un portail. Le tuer referme la faille. |
| Pierre-cœur | Ce qui tient l'Emprise. S'éteint avec le Maître. |
| Rupture | La sortie du Maître dans notre monde, au bout du délai. Pas un accident : une décision. |
| Faille | La surface de lumière bleue qui marque un portail. Disque, ovale, fente verticale ou nappe au sol selon le lieu. Immobile, silencieuse, sans ombre. |
| Reflet | Le fait qu'une Emprise emprunte la forme du lieu où la faille s'est ouverte. |
| L'Envers | Le monde unique derrière tous les portails. Ruines, deux lunes, pas de mer connue. |
| Percée | Sortir dans l'Envers ouvert entre la mort du Maître et la fermeture. Pas un délit : une violation de licence. |
| Imprégnation | Est magique ce qu'un Éveillé met en mouvement par sa propre force. |
| Munition au mana | Un projectile dont le noyau contient de la poudre de pierre. Un matériau, pas un geste — et il se délite en 72 heures. |
| Insensibilité | Les dégâts conventionnels diminuent quand la puissance monte. |
| Pression de mana | L'épuisement subi dans un portail deux crans au-dessus de son rang. |
| Cicatrice | La séquelle possible d'un passage à 0 PV. |
| Répartiteur | Le courtier qui vous place sur un portail. Prend 15 %. |
| ANP | Agence Nationale des Portails — l'agence d'État française, à Paris. Licences, classement, 20 % du butin. |
| AIC | Association Internationale des Chasseurs — le registre mondial, à Genève. Elle tient l'échelle F→S. |
| AEP | Agence Européenne des Portails — à Strasbourg. Elle mutualise les rangs A et S entre les Vingt-Sept. |
| GIPE | Groupe d'Intervention Portails et Éveillés — l'unité de police composée d'Éveillés. On l'envoie sur les chasseurs. |
Tout ce qu'ASCENSION ajoute ou modifie par rapport à D&D 5e édition tient ici : dix principes, dix-sept règles. Les principes sont des lois du monde : ils ne se lancent pas, ils contraignent tout le reste. Les règles se jouent avec des dés. Chaque ligne renvoie au chapitre qui la développe. Si une règle n'est pas dans ce tableau, elle n'existe pas à cette table — c'est la 5e qui s'applique, mot pour mot.
| Code | Principe | Ce qu'il pose | Chapitre |
|---|---|---|---|
| P1 | Le Reflet | Une Emprise emprunte la forme du lieu où la faille s'est ouverte. Rien n'y est à l'envers : tout est à sa place, en corrodé. | § 02 — Les portails |
| P2 | La Coupure | Aucun courant ne se maintient, aucune onde radio ne se propage. Une pierre de mana produit une réaction, jamais un circuit. | § 02 — Les portails |
| P3 | Le délai appartient au Maître | Le compte à rebours n'est pas le vôtre. Blesser un Maître sans le tuer le divise par deux. | § 02 — Les portails |
| P4 | L'Envers est unique | Tous les portails du monde donnent sur le même endroit. Établi en mars 2020, jamais démenti depuis. | § 03 — L'Envers |
| P5 | La Mue ne se répète pas | Le corps ne se remodèle qu'une fois, à l'Éveil. C'est l'Éveil qui grandit, pas la Mue. | § 04 — L'Éveil |
| P6 | Personne d'autre ne franchit son plafond | Les autres Éveillés gagnent un ou deux niveaux dans une vie, un cran de rang au maximum. Vous, vous progressez vraiment — et vos personnages l'ignorent au départ. | § 04 — L'Éveil |
| P7 | Le second Éveil | Quelques cas par an dans le monde. La seule exception à P5, La Mue ne se répète pas et à P6, Personne ne franchit son plafond. | § 04 — L'Éveil |
| P8 | Le mana est la seule source | Aucun dieu n'intervient. Les Exaltés interprètent ; leur liturgie ne change ni le dé, ni le palier, ni la portée. | § 09 — Croire |
| P9 | On ne cherche pas un Maître | On ne peut pas s'éloigner d'une Emprise : toute direction ramène vers le centre. Donc le retour est toujours court, et un rang S n'est pas plus long à traverser qu'un rang F — il est plus dense. | § 02 — Les portails |
| P10 | L'enveloppe | Rien ne traverse une Emprise : ni la vue, ni la détection, ni la traque, ni un déplacement magique. Ce qui traverse, c'est vous et ce que vous portez. | § 03 — L'Envers |
| Code | Règle | Effet en une phrase | Chapitre |
|---|---|---|---|
| R1 | L'Imprégnation | Est magique ce qu'un Éveillé met en mouvement par sa propre force. Arme tenue : en permanence. Projectile lancé : pendant son vol. | § 12 — Se battre |
| R2 | L'Insensibilité | Les dégâts conventionnels s'effacent à mesure que la cible monte : 100 %, 50 %, 25 %, 0 %. | § 12 — Se battre |
| R3 | Les munitions au mana | 400 € la cartouche, périmée en 72 h : elle annule un degré d'Insensibilité, et plus rien à partir du rang A. | § 12 — Se battre |
| R4 | Les Cicatrices | Ramené de 0 PV, lancez 1d6 : sur 1-2, désavantage à un type de jet jusqu'au repos long, et 5 000 € de soins. | § 12 — Se battre |
| R5 | La Pression de mana | Deux crans au-dessus de votre rang : sauvegarde de Constitution DD 13 par heure, +2 par heure suivante. | § 08 — Les rangs |
| R6 | Le rang caché | Un portail un cran au-dessus rapporte +50 % de PX — et c'est illégal. | § 08 — Les rangs |
| R7 | La Surcharge | Une fois par repos long, lancer une technique sans emplacement : 2d6 nécrotiques par palier, irréductibles, plus un niveau d'épuisement. | § 11 — Les règles |
| R8 | Le décompte de la Percée | 1d6 minutes pour revenir, annoncées à voix haute, tour par tour. Aucun rattrapage. | § 03 — L'Envers |
| R9 | Les potions | Boire est une action — en faire boire une aussi — et ça ne marche que sur les Éveillés. | § 07 — L'argent |
| R10 | Les cinq propriétés modernes | Bruyante · Carburant (n) · Recul · Enrayement · Électrique. Elles s'ajoutent à celles du Manuel des joueurs. | § 13 — Armes modernes |
| R11 | Arcs, arbalètes et armes de jet | C'est votre force qui propulse, donc le trait est imprégné. Au niveau 12, un arc long bat un fusil de précision à 28 000 €. | § 13 — Armes modernes |
| R12 | Les explosifs | Pas de jet d'attaque : on désigne un point, sauvegarde de Dextérité, puis on applique l'Insensibilité. | § 13 — Armes modernes |
| R13 | La progression | Le MJ annonce les PX selon ce qui a été accompli. Puis on applique la 5e. Il n'y a rien d'autre. | § 14 — Progresser |
| R14 | Les quêtes | Une fois par séance, un personnage — un seul — se voit proposer un défi précis. Réussi, il rapporte des PX. | § 14 — Progresser |
| R15 | On s'arrête au niveau 20 | Le webtoon monte à 100 ; ici, 20, la limite du moteur. Conversion mentale : multipliez par cinq. | § 14 — Progresser |
| R16 | La casse | Une arme ordinaire qui frappe une cible d'un degré d'Insensibilité supérieur au sien se brise sur un 1 naturel. Une arme retrempée ne casse jamais. | § 13 — Armes modernes |
| R17 | L'échelle ASCENSION | Les modificateurs de caractéristique changent au-delà de 16 : 17 donne +4, 18 donne +5, 19 donne +6, 20 donne +7. Jusqu'à 16, la table officielle s'applique. | § 10 — Créer un chasseur |
Une ligne par modification. Si vous avez une version précédente ouverte quelque part, fermez-la : on ne joue pas avec deux versions différentes autour de la table.
v1.4 — 5 septembre 2026 · les retours de deux relectures complètes, et l'entrée d'un sixième joueur
Le monde
Les règles
v1.3 — 5 septembre 2026 · trente-quatre modifications issues des retours de quatre joueurs
Le monde et l'énergie
Le monde et le droit
Les règles
La création de personnage
v1.2 — la physique corrigée par un joueur qui travaille dans l'énergie
v1.1 — la Coupure, la Mue figée, les codes de règles
Le monde
Les règles
La lecture