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ASCENSIONGuide du chasseur

Tout ce qu'il faut pour créer un chasseur, le jouer et le garder en vie. Caractéristiques, compétences modernes, combat, armes, progression, lexique. Si une règle n'est pas ici, elle n'existe pas à cette table : c'est D&D 5e qui s'applique, mot pour mot.

D&D 5e édition rhabillée Départ niveau 1 · rang F Document joueurs · v1.4
Le kit joueurs, c'est trois pages

Le guide du chasseur — les règles. Créer son personnage, les compétences, le combat, les armes, la progression, le lexique et le récapitulatif complet. À consulter, jamais à lire d'une traite.

Le guide du monde — le pays. Les portails, l'Envers, l'Éveil, le métier, la géopolitique, l'argent, les rangs, la foi. Aucune règle : ça se lit une fois, dans l'ordre, même sans connaître Donjons & Dragons.

Les médias — ce que le monde a lu. Sept articles de presse, de 2016 à aujourd'hui, écrits comme la presse les aurait écrits. C'est par là qu'on entre le plus vite dans ce monde.

Vous êtes sur le guide du chasseur. Il suppose que vous avez lu le guide du monde : il ne réexplique ni les portails, ni l'Envers, ni le métier.

§ 10 — Créer un chasseur

Créer un chasseur

Huit étapes, vingt minutes. Départ au niveau 1, rang F — tout en bas de l'échelle, ce qui est exactement le bon endroit pour commencer cette histoire.

Avant tout le reste : où vous commencez, et où le monde vous dit que vous finirez

Vous commencez rang F, niveau 1. C'est le bas de l'échelle, et c'est là que commencent 92 % des Éveillés.

Et voici la vérité que tout le monde vous répétera : vous n'irez pas loin. Le mana d'un Éveillé est fixé à son Éveil. Il ne s'entraîne pas, il n'augmente pas. Deux millions de sujets, dix ans de données : la puissance brute ne bouge pas. Un chasseur qui travaille dix ans finit par valoir un niveau ou deux de plus qu'à ses débuts — c'est du métier, pas de la puissance — et la très grande majorité des Éveillés termine sa carrière rang F ou rang E, niveau 2 ou 3 au grand maximum.

Ce n'est pas une mise en garde de jeu, c'est la loi de ce monde. Vos personnages l'ont apprise à l'école, ils l'ont entendue au centre de mesure, et ils la croient. Construisez quelqu'un qui vit avec ça.

Le niveau et le rang sont deux échelles différentes, et on les confond tout le temps. Le niveau, c'est votre progression de personnage. Le rang, c'est un classement administratif délivré par l'ANP après une mesure, et il ne bouge quasiment jamais.

  1. Caractéristiques. Une seule méthode : 15, 14, 13, 12, 10, 8, à répartir. Pas de dés — le principe P6, Personne ne franchit son plafond dit que le mana est fixé à l'Éveil et identique pour tous ; le tirer au sort contredirait le principe qui fonde la campagne.
  2. Mue. N'importe quelle espèce du Manuel des joueurs, sans aucune modification — ou rester humain, c'est le cas le plus fréquent.
  3. Voie. Une des douze ci-dessous, avec sa sous-classe si le niveau 3 la donne.
  4. Vie d'avant. Ce que vous faisiez avant l'Éveil. Deux compétences, un outil ou une langue, et un contact nommé.
  5. Techniques. Si votre voie en a, choisissez-les normalement.
  6. Votre arme. Décidez explicitement de deux choses : contact ou distance, et dans quel registre — moderne, ancien, arc, ou arme à feu. C'est le seul choix de cette liste qui a une date de péremption. Lisez l'encadré ci-dessous avant de trancher.
  7. Équipement. Budget de départ 8 000 €, plus l'équipement de classe standard.
  8. Le lien. Une phrase, écrite par vous : pourquoi je fais ce métier alors que c'est celui qui tue le plus en France.
  9. L'échéance. Une seconde phrase : qu'est-ce qui m'empêche d'arrêter avant la fin du mois ? Une dette, un loyer en retard, quelqu'un à charge, une promesse, un dossier qu'on ne peut pas rouvrir. Au rang F on gagne moins qu'un militaire du rang : ce n'est pas une carrière, c'est un sursis.
Choisir son arme, et prévoir de la changer

Deux règles maison suffisent à tout expliquer. L'Imprégnation : toute arme tenue par un Éveillé est magique, gratuitement et en permanence. L'Insensibilité : les dégâts conventionnels — ceux qui ne viennent pas d'une arme tenue — s'effacent à mesure que la cible monte en puissance.

Une lame, une hache, une tronçonneuse : vous les tenez, donc elles sont imprégnées, donc elles marchent du niveau 1 au niveau 20. Un arc et une arbalète aussi — c'est le point que tout le monde rate. Le chasseur charge la flèche pendant la tension : le contact existe, l'imprégnation se fait, le trait part magique. Une arme à feu, non : la balle est projetée par une détonation chimique, vous ne la touchez jamais, elle part conventionnelle et elle le reste.

RegistreImprégnéEfficace jusqu'àCe qu'il faut savoir avant de choisir
Contact — ancien (épée, hache, lance)ouiniveau 20Jamais un problème. Ridicule dans le métro.
Contact — moderne (machette, hache de pompier, tronçonneuse)ouiniveau 20Le choix rationnel. Ce sont des outils, pas des armes — jusqu'au contrôle de police.
Distance — arc, arbalèteouiniveau 20La seule solution à distance qui ne vieillit pas. Peu de dégâts sur le papier, tous conservés en pratique.
Distance — arme à feunonniveau 6, puis déclinExcellente au début, décorative à la fin. Munitions imprégnées : un degré rattrapé, et plus rien du tout au rang A.
ExplosifsnonvariableLe feu, lui, ignore l'Insensibilité. La grenade incendiaire vieillit bien ; la grenade classique, non.

Ce qui rend ce choix particulier, c'est que vous êtes les seuls concernés. Dans ce monde, personne ne monte en rang : un chasseur rang D restera rang D toute sa vie, et son 9 mm restera efficace toute sa vie. Il peut acheter un pistolet à vingt-cinq ans et le porter jusqu'à la retraite sans jamais se poser la question. Vous, vous allez traverser cinq rangs en quelques mois. Votre arme de départ, elle, ne suivra pas forcément.

Alors ne subissez pas la bascule : écrivez-la maintenant. Un tireur qui commence au 9 mm et sait déjà qu'il finira à l'arbalète lourde a une histoire. Un tireur qui découvre au niveau 7 que son fusil ne fait plus rien a un problème.

TrajectoireNiveaux 1-5 (F→D)Niveaux 6-9 (C→B)Niveaux 10+ (B→S)
Le tireurPistolet 9 mm, fusil à pompeMunitions imprégnées, puis passage à l'arc longArbalète lourde, artefact de trait
Le lamierMachette, pied-de-bicheHache de pompier, tronçonneuseArtefact rang C, puis rang A
Le mixteFusil à pompe et machetteIl lâche le fusil, il garde la machetteDeux armes imprégnées, une de rechange
Le lanceur (Mage, Élémentaliste, Guérisseur, Sylve, Tacticien)Ses techniques — c'est-à-dire ses sorts — plus une arme de secoursTechniques, toujoursLes techniques n'ont jamais été concernées

Détail complet des armes, de leurs propriétés et de la chaîne de résolution d'une attaque au § 13, Armes modernes.

Matériel de chasseur étalé sur un lit vu du dessus : machette, hache, casque, corde, ampoules, licence
Huit mille euros de budget de départ. Rien d'héroïque, tout est usagé.

La Mue : les types morphologiques

Mécaniquement, c'est très simple : toutes les espèces du Manuel des joueurs sont jouables telles quelles. Traits, bonus, vision dans le noir, tout est repris à l'identique. Ce qui change, c'est l'histoire : votre personnage n'est pas né comme ça. Il l'est devenu il y a quelques années, et il se souvient très bien de la tête qu'il avait avant.

Type ANPNom courantEspèce 5ePartSignature de la Mue
T-0Non muéHumain52 %Aucune. Le corps n'a pas bougé — seul le mana est arrivé.
T-IRobusteNain10 %Perte de 20 à 30 cm, densité osseuse multipliée par trois.
T-IISylvestreElfe8 %Sommeil remplacé par quatre heures de transe. Ne semblent plus vieillir.
T-IIIMenuHalfelin7 %Taille sous un mètre. Chance statistiquement anormale, mesurée, jamais expliquée.
T-IVOuvragéGnome5 %Résistance mentale extrême.
T-VFauveOrc, demi-orc6 %Le type qui subit le plus de refus d'embauche hors chasse.
T-VIÉcailleDrakéide4 %Spectaculaire, donc médiatique, donc mal vécu.
T-VIIMarquéTieffelin, aasimar3 %Les seuls dont la Mue a une odeur perceptible.
T-VIIICompositeDemi-elfe, changelin4 %Mue partielle ou instable, dossier médical à vie.
T-IXNon classéau choix du MJ (maître du jeu)< 1 %Onze cas en France, chacun unique.
Deux questions à vous poser

Ce qui vous manque le plus de votre ancien corps. Une réponse par joueur. C'est souvent la meilleure ligne de la fiche.

Le Signe. Comment votre Mue s'est manifestée en premier — la nuit où vous n'avez pas dormi, la bague qui ne passait plus, la première fois que vous avez vu dans le noir.

Et gardez en tête que la vision dans le noir est banale ici : c'est le non mué qui porte la lampe et se fait repérer.

Les douze voies

VoieClasse 5eSur le terrain
CombattantGuerrierLe pilier de toute équipe. Polyvalent, encaisse, tient la ligne.
BerserkerBarbareÉveil physique extrême. Les guildes les adorent et les enterrent souvent.
LameMoineCorps-à-corps rapide, mana canalisé dans les membres. Écoles d'arts martiaux reconverties.
ÉclaireurRoublardRepère les pièges, ouvre les coffres, frappe dans le dos. Le meilleur ratio risque/gain du métier.
TraqueurRôdeurLit les portails, piste le Maître, tire de loin. Souvent en freelance.
RempartPaladinPrête un Serment à l'ANP, à sa guilde ou à lui-même. Tank et soins d'urgence.
GuérisseurClercUn sur quatre-vingts chasseurs. Ne paie jamais un repas. Ne va jamais en première ligne.
SylveDruideAffinité avec la faune des portails. La métamorphose est une adaptation au mana ambiant.
MageMagicienÉtudié, méthodique, formé à l'École de Mana de Saclay. Le seul à pouvoir apprendre de nouvelles techniques.
ÉlémentalisteEnsorceleurFeu, glace, foudre. Puissance brute, contrôle discutable, très médiatique.
TacticienBardeCoordonne, renforce, débloque. Sous-estimé par tout le monde sauf par les guildes rang A.
PactisantOccultisteQuelque chose, de l'autre côté, lui a parlé. Il a répondu.

Vies d'avant

Ce sont les historiques 5e habituels, rhabillés — piochez celui dont les compétences vous conviennent : militaire du rang, urgentiste, étudiant, sportif de haut niveau, livreur, policier, journaliste, ouvrier du bâtiment, repris de justice, héritier de guilde.

Vous ne vous rencontrez pas à la première séance

Vous êtes une équipe d'indépendants déjà constituée, avec un contrat déjà accepté. Pas de scène d'auberge, pas de « pourquoi je vous suivrais » : vous bossez ensemble depuis trois mois parce que le répartiteur vous appelle en bloc et que ça marche.

Une seule question à se poser autour de la table : qui, dans cette équipe, connaissais-tu avant ? Une réponse par joueur, et le réseau de relations est fait en trois minutes.

Règle R17, L'échelle ASCENSION

C'est la seule modification qu'ASCENSION apporte au cœur du moteur de la 5e, et elle porte sur une table que vous connaissez par cœur : celle qui transforme une caractéristique en modificateur. Jusqu'à 16, rien ne change. Au-delà, l'écart se creuse.

La table des modificateurs à cette table
CaractéristiqueD&D 5e 2024Échelle ASCENSIONÉcart
3−4−4
4−3−3
5−3−3
6−2−2
7−2−2
8−1−1
9−1−1
10+0+0
11+0+0
12+1+1
13+1+1
14+2+2
15+2+2
16+3+3
17+3+4+1
18+4+5+1
19+4+6+2
20+5+7+2

Elle s'applique à tout : jets d'attaque, dégâts, sauvegardes, degrés de difficulté des sorts, classe d'armure, initiative, points de vie. Partout où vous liriez un modificateur, vous lisez celui de la colonne de droite.

Pourquoi cette table-là, et pourquoi elle colle au monde

Elle vient d'une autre table de jeu, où elle tourne depuis longtemps et où elle fait ce qu'on lui demande : rendre l'excellence sensible. Dans la 5e, passer de 16 à 20 rapporte deux points de modificateur — c'est peu pour un écart qui sépare un bon professionnel d'un être hors norme.

Et c'est exactement la logique de ce monde. Un chasseur de rang A n'est pas « un peu meilleur » qu'un rang B : il vaut dix rangs B, et personne ne le remplace par une équipe. L'échelle des caractéristiques dit désormais la même chose que l'échelle des rangs — au sommet, l'écart ne se comble pas.

Ce que ça change en pratique, honnêtement : au-dessous de 17, absolument rien. À 17, un point de plus — et c'est atteignable dès la création, avec un 15 et le bonus d'historique. À 20, deux points de plus partout, ce qui est considérable. Les créatures gardent les modificateurs officiels : l'avantage est pour vous, et il se voit à partir du milieu de campagne.



§ 11 — Les règles

Ce qui change par rapport à D&D 5e

Rien à réapprendre. On garde le moteur entier et on change les étiquettes.

« La 5e », c'est quoi exactement ?

La cinquième édition de Donjons & DragonsDungeons & Dragons 5th edition, publiée en 2014 et révisée en 2024. C'est le jeu de rôle le plus joué au monde, et de loin ; c'est celui dont vous avez probablement déjà entendu parler même sans y avoir jamais touché.

On l'appelle « la 5e » ou « D&D 5 », jamais « la V5 » — la V5, c'est un autre jeu, Vampire. Les deux versions, 2014 et 2024, sont compatibles à cette table : prenez celle que vous avez sous la main.

ASCENSION n'est pas un nouveau système. C'est la 5e avec un autre vocabulaire et trois règles maison. Vos jets, vos classes, vos sorts, vos emplacements : identiques. Tout ce que ce guide ne définit pas se trouve dans les règles officielles, en français, au § 15, Référence AideDD.

D&D 5eASCENSIONCe qui change vraiment
Espèce / raceMueRien. Mais on ne naît pas elfe : on le devient, à partir de 2016 — et parfois des années après son Éveil.
ClasseVoieRien. Les douze classes sont jouables, renommées.
SortTechniqueLe nom. « Sort de niveau 3 » devient « technique de palier 3 ».
Tour de magieTechnique mineureRien.
Emplacement de sortEmplacement de techniqueRien du tout. Pas de jauge de mana, pas de points.
HistoriqueVie d'avantListe modernisée.
AlignementsuppriméRemplacé par la licence, le contrat de guilde et la réputation.
Pièces d'orEuros (1 po ≈ 50 €)Rien, sauf que tout est déclaré aux impôts.
Objet magiqueArtefactTrouvé dans les portails, revendu à prix d'or, tracé par l'ANP.
EmprisePortailUn territoire, pas un labyrinthe.
Dieux, clergé, panthéonsuppriméUn clerc puise dans le mana. Son domaine devient une affinité.
Chasseuse canalisant un réseau de lumière bleue entre ses mains dans un tunnel inondé
Une technique. Pas une prière, pas un grimoire : quelque chose que ce chasseur-là sait faire.

Qui lance quoi

VoieTypePaliers
Mage, Élémentaliste, Guérisseur, Sylve, TacticienLanceur completjusqu'au 9
TraqueurDemi-lanceurpremier emplacement au niveau 1 · palier maximum 5, atteint au niveau 17
RempartDemi-lanceurpremier emplacement au niveau 2 · palier 2 au niveau 5, palier 3 au 9, palier 4 au 13, palier 5 au 17
Combattant, Éclaireur (sous-classes magiques seulement)Tiers-lanceurpremier emplacement au niveau 3 · palier 2 au niveau 7, palier 3 au 13, palier 4 au 19
PactisantÀ partpeu d'emplacements, palier max, repos court
Combattant, Berserker, Lame, ÉclaireurAucune techniqueleurs capacités de classe suffisent

Seule coupe : les composantes matérielles sans prix indiqué sont ignorées.

Une technique n'est pas un sort tiré d'un grimoire commun : c'est quelque chose que ce chasseur-là sait faire. Deux Mages de même niveau n'ont pas la même liste, et ça se voit sur le terrain. Les techniques s'échangent, s'enseignent et se vendent — une guilde rang A entretient une bibliothèque et la protège mieux que ses coffres.

Amphithéâtre universitaire, un instructeur tient une sphère d'énergie bleue devant des étudiants
L'École de Mana de Saclay. On y apprend des techniques, on n'y gagne pas un niveau.
Règle R7, La Surcharge

Un chasseur à sec peut forcer. Une fois par repos long, lancez une technique sans avoir d'emplacement disponible : elle fonctionne, et vous subissez 2d6 dégâts nécrotiques par palier (irréductibles) et gagnez un niveau d'épuisement.

C'est la manœuvre qui sauve une équipe. C'est aussi comme ça que meurent les mages.



§ 12 — Se battre

Se battre en 2026

Deux règles maison expliquent pourquoi, dans un monde qui a des fusils d'assaut, on descend toujours dans les portails avec une épée.

Règle R1, L'Imprégnation

Est imprégné ce qu'un Éveillé met en mouvement par sa propre force. Le mana accompagne le geste.

Une arme tenue est magique en permanence, gratuitement, sans aucune action : lame, hache, tronçonneuse, bouclier. C'est le corps qui la porte et la manœuvre.

Un projectile est imprégné au moment du lancer, et il le reste tant qu'il est en vol. Posé, il redevient ordinaire ; ramassé et retiré, il se ré-imprègne. Arc, arbalète, fronde, javelot, couteau lancé : tous fonctionnent.

Une balle, non. Elle est propulsée par une détonation chimique : l'énergie ne vient pas de vous, l'imprégnation ne suit pas.

La question qu'on pose toujoursRéponsePourquoi
Ça marche à travers des gants ?OuiEt à travers une manique, un décocheur, un manche isolant. Le mana ne passe pas par la peau, il passe par le geste.
Et les arcs où l'on ne touche plus la flèche une fois encochée ?OuiArc à poulies, décocheur, arbalète armée d'avance : le contact n'est pas le critère. C'est le muscle qui a tendu, donc c'est le muscle qui propulse.
Combien de temps dure l'imprégnation d'une flèche ?Le volRien à chronométrer. Du lâcher à l'impact, puis plus rien une fois immobile.
Une arbalète armée par un treuil à manivelle ?OuiCranequin ou manivelle, c'est encore votre muscle. Un treuil électrique ne fonctionne de toute façon pas dans une Emprise.
Peut-on imprégner une cartouche en la chambrant à la main ?NonBarillet ouvert, carabine à un coup, tir immédiat : rien n'y change. C'est la poudre qui pousse.
Une grenade lancée à la main ?À moitiéL'imprégnation porte les dégâts d'impact — 1d4, c'est-à-dire rien — jamais ceux de la charge. L'explosion reste conventionnelle.
Une flèche encochée par un Éveillé et tirée par un non-Éveillé ?NonC'est celui qui propulse qui imprègne.

Changement majeur de raisonnement, aucun changement de résultat. Tout ce qui marchait en v1.2 marche encore ; tout ce qui ne marchait pas ne marche toujours pas. Pas une table n'est modifiée.

Règle R2, L'Insensibilité

Plus une créature — ou un chasseur — est puissante, moins les dégâts conventionnels l'atteignent. Le FP (facteur de puissance) est la mesure de dangerosité d'un monstre en 5e édition ; c'est l'équivalent, côté créatures, de votre niveau.

DegréMonstreChasseurDégâts conventionnels subis
FP 0-1Niv. 1-3100 %
1FP 2-5Niv. 4-650 %
2FP 6-9Niv. 7-925 %
3FP 10 et +Niv. 10 et +0 %

Réduits : armes à feu, explosifs, arme blanche tenue par un non-Éveillé, pièges mécaniques. Dégâts pleins à tout niveau : arme tenue par un Éveillé, artefacts, techniques, crocs et griffes, poison, chutes, feu, effondrements.

Meute de six bêtes lupines chargeant dans un tunnel vers un chasseur derrière un bouclier
Les chiens-de-brèche chargent le plus blessé et ignorent tous les autres.

Règle R3, Les munitions au mana

Ce ne sont pas des munitions imprégnées, et le nom a changé en v1.3 pour cette raison. On ne charge pas une balle de mana : on en met dedans. Le noyau du projectile est fritté avec de la poudre de pierre de mana — c'est une composition, au même titre qu'une balle perforante contient un noyau d'acier.

Et la matière se délite. Hors de son milieu, la poudre de pierre perd sa cohésion en 72 heures : la cartouche redevient ordinaire. C'est pour ça qu'on n'en stocke pas, et que les armuriers les livrent le matin même.

400 € la cartouche, contingent de 50 par chasseur et par mois. Elles annulent un degré d'Insensibilité — y compris le troisième. Mais elles ne font plus rien du tout à partir de FP 13 ou niveau 13, c'est-à-dire au rang A.

CibleBalle ordinaireMunition au mana
FP 0-1 · niv. 1-3100 %100 %
FP 2-5 · niv. 4-650 %100 %
FP 6-9 · niv. 7-925 %50 %
FP 10-12 · niv. 10-120 %25 %
FP 13 + · niv. 13 +0 %0 %

Et voilà pourquoi ce plafond existe. Un matériau n'est qu'un matériau : il approche l'effet de l'Imprégnation, il ne le reproduit pas. L'arme tenue est un geste vivant, gratuit, permanent et sans plafond ; la munition est une matière morte, chère, périssable et plafonnée. C'est la même opposition qui explique les artefacts : une arme d'artefact n'est pas imprégnée, elle est venue de l'autre côté.

Niveaux 1-3, les armes à feu marchent très bien. Niveau 4, « il en encaisse la moitié ». Niveau 7, vous arrêtez d'en porter. Niveau 10, vous traversez un cordon de gendarmerie sans ralentir.

Les tables d'armes — de contact comme à distance — sont au § 13, Armes modernes, avec la chaîne de résolution complète d'une attaque.

Ogre défonçant un pilier de béton dans un parking, deux chasseurs plongeant à couvert
Certains adversaires ne visent pas vous : ils visent le bâtiment.
Unité d'intervention en armure noire descendant de deux fourgons blindés la nuit, lueur bleue aux jointures
Le GIPE. Ce sont des Éveillés, ils sont payés par l'État, et on ne les envoie pas sur les monstres.

Les gens ordinaires

PV = points de vie · CA = classe d'armure, le score que votre jet d'attaque doit atteindre pour toucher.

ProfilPVCACe qu'il sait faire
Civil310Rien. Filme au lieu de fuir.
Vigile512Matraque 1d6
Policier7149 mm (2d6), gilet
Militaire1016Fusil d'assaut (3d6), rafale
GIPE (éveillé)niv. 4-917C'est un chasseur. Traitez-le comme l'un d'entre vous.

Un civil réduit à 0 PV par une arme à feu n'est pas mort : il est à terre, en train de se vider. Il meurt en 1d6 minutes sans secours, survit sur un jet de Médecine DD 12 ou le moindre soin. Les explosifs et les armes lourdes, eux, tuent net. Une Rupture en ville est donc une salle d'urgence à ciel ouvert — et vos potions ne fonctionnent pas sur ces gens-là.

Chasseur blessé au sol dans l'eau noire, un coéquipier comprime la plaie, un autre monte la garde
Vous n'avez pas de guérisseur. Toute la campagne découle de cette ligne.
Règle R4, Les Cicatrices — tomber, et ce qu'il en reste

Les jets de sauvegarde contre la mort sont ceux de la 5e, plus une règle. Un personnage ramené de 0 PV lance 1d6 : sur 1-2, il garde une Cicatrice — désavantage à un type de jet jusqu'au prochain repos long, et 5 000 € de soins.

Trois Cicatrices simultanées : perte d'un cran de rang officiel à la visite médicale annuelle.

Petit enterrement sous la pluie : veste, casque et carte de licence posés sur le cercueil, proches en noir dont deux visiblement mués
La licence est posée sur le cercueil. C'est l'usage, et personne ne sait qui l'a instauré.

La loi du seuil : ce qui marche de l'autre côté

Une question revient à toutes les tables, sous mille formes : est-ce que ma grenade explose ? est-ce qu'on peut tirer dedans depuis dehors ? est-ce que le drone passe ? La réponse tient en quatre lignes, et elle ne change jamais.

Les quatre lignes

1. La matière portée traverse. Le portail est une porte. On la franchit à pied avec ce qu'on a dans les mains : armes, munitions, explosifs, matériel, échantillons.

2. L'information et les effets à distance ne traversent pas. Ni la vue, ni la détection, ni la traque, ni un déplacement magique, ni une onde. Donc on ne tire pas depuis l'extérieur, on ne largue rien, on ne guide rien.

3. À l'intérieur, tout ce qui est mécanique fonctionne. Percuteur, ressort, retard pyrotechnique, fusée d'impact, mèche.

4. À l'intérieur, rien de ce qui est électrique ne fonctionne. Détonateur électrique, minuterie, mise à feu à commande, fusée de proximité, guidage.

En pratique

La grenade à main marche. Cuillère, percuteur, amorce, quatre secondes de retard pyrotechnique : rien là-dedans n'est électrique. Idem pour une mine à pression, une fusée d'impact, un cocktail incendiaire.

La charge de démolition moderne ne marche pas, parce que son détonateur est électrique. C'est pour ça que le minage sous portail est revenu à la mèche lente et au cordeau détonant : un artificier qui descend travaille avec du matériel de 1950, et il en est fier.

Et rien n'explose « à la frontière » : rien n'est arrêté à la frontière. Ce qui est arrêté, c'est l'information, jamais l'objet que vous portez.



§ 13 — Armes modernes

Les armes modernes

Une arme moderne n'est pas une nouvelle mécanique. C'est une arme de la 5e avec une autre étiquette : même jet d'attaque, même classe d'armure en face, même bonus de maîtrise. Une tronçonneuse est une épée à deux mains qui fait du bruit et consomme de l'essence.

Un chasseur en tenue tactique frappe une créature griffue avec une tronçonneuse dans un tunnel inondé
Imprégnée, donc efficace à tous les niveaux. Bruyante, donc la salle d'à côté sait déjà que vous êtes là.
Résoudre une attaque, dans l'ordre
  1. Le jet d'attaque. 1d20 + modificateur de caractéristique + bonus de maîtrise (si vous maîtrisez cette arme). Le total doit égaler ou dépasser la CA de la cible. Force au contact, Dextérité à distance, l'un ou l'autre si l'arme a la propriété Finesse.
  2. Les modificateurs de situation. Désavantage si vous tirez sur une cible à 1,50 m ou moins, ou au-delà de la portée courte ; impossible au-delà de la portée longue. Abri : +2 à la CA (à moitié couvert), +5 (aux trois quarts), intouchable (totalement).
  3. Les dégâts. Dé(s) de l'arme + le même modificateur de caractéristique. Sur un 20 naturel, doublez les dés de l'arme — pas le modificateur.
  4. L'Insensibilité (règle maison). Si l'arme est conventionnelle — toute arme à feu, tout explosif, toute lame tenue par un non-Éveillé — réduisez le total selon le degré de la cible, arrondi à l'inférieur. Une arme tenue par un Éveillé est imprégnée : cette étape saute.
  5. Résistances et vulnérabilités de la cible. Toujours après l'Insensibilité, jamais avant.

Si vous n'avez pas encore choisi, l'encadré « Choisir son arme, et prévoir de la changer » du § 10, Créer un chasseur résume la décision et propose quatre trajectoires toutes faites.

Deux familles, deux destins

Contact moderneÀ distance moderne
ExemplesTronçonneuse, hache de pompier, pied-de-biche, machette9 mm, fusil à pompe, .338, lance-grenades
CaractéristiqueForce (Dextérité si Finesse)Dextérité, toujours
MaîtriseCelle de son équivalent 5e. Si vous maîtrisez les armes de guerre, vous maîtrisez la tronçonneuse — il n'y a rien à acheter.Maîtrise « armes à feu », séparée : elle vient de votre vie d'avant, du don Maniement d'armes, ou d'un entraînement joué en jeu.
ImprégnationOui — l'arme est magique tant que vous la tenezNon — la balle part sans contact avec vous
InsensibilitéNe s'applique jamaisS'applique toujours
VerdictMarche du niveau 1 au niveau 20Excellent jusqu'au niveau 3, discutable au 6, décoratif au 10
Pourquoi on descend quand même avec une lame

Ces deux lignes expliquent tout le matériel du métier. Un chasseur n'emporte pas une hache parce qu'il est nostalgique : il l'emporte parce qu'elle traverse l'Insensibilité et que son fusil, non. La tronçonneuse n'est pas une blague — c'est la réponse la plus rationnelle du catalogue, et c'est pour ça qu'on en voit sur les photos de guilde.

Règle R10, Les cinq propriétés modernes

Elles s'ajoutent à celles du Manuel des joueurs (Deux mains, Lourde, Finesse, Légère, Munitions, Chargement, Polyvalente, Lancer, Allonge), qui fonctionnent exactement comme d'habitude.

PropriétéEffet
BruyanteLe bruit porte. Toute rencontre à portée de voix est alertée : pas de surprise pour la salle suivante, et le compte à rebours d'une patrouille commence.
Carburant (n)n tours d'utilisation par plein. Refaire le plein : une action et un bidon (15 €). À sec, l'arme devient improvisée (1d4).
ReculDésavantage au jet d'attaque si votre Force est inférieure à 13.
EnrayementSur un 1 naturel au jet d'attaque, l'arme s'enraye : une action pour la débloquer.
ÉlectriqueFonctionne sur batterie ou sur secteur : inutilisable dans une Emprise (voir la Coupure, § 02, Les portails). Parfaitement efficace en surface.

Armes de contact modernes

Chacune est un profil du Manuel des joueurs rhabillé. Si vous maîtrisez l'équivalent, vous maîtrisez l'arme — y compris sa botte de maîtrise si vous jouez avec les règles 2024.

ArmeÉquivalent 5eDégâtsPropriétésPrixStatut
Matraque télescopiqueGourdin1d4 contondantLégère90 €Cat. D
Couteau de combatDague1d4 perforantFinesse, Légère, Lancer (6/18 m)120 €Cat. D
Pied-de-bicheMasse d'armes1d6 contondantAvantage aux jets de Force pour forcer une ouverture60 €Outil
Batte, manche de piocheBâton de combat1d6 contondantPolyvalente (1d8)40 €Outil
MachetteÉpée courte1d6 tranchantFinesse, Légère180 €Outil
Hache de pompierHache d'armes1d8 tranchantPolyvalente (1d10)250 €Outil
Masse de démolitionMarteau de guerre1d8 contondantPolyvalente (1d10), Lourde200 €Outil
Disqueuse d'angle (sur batterie)Hallebarde1d10 tranchantDeux mains, Lourde, Bruyante, Électrique450 €Outil
Tronçonneuse thermiqueÉpée à deux mains2d6 tranchantDeux mains, Lourde, Bruyante, Carburant (10), Enrayement700 €Outil
Lance de découpe à airPique1d10 perforantDeux mains, Lourde, Allonge, Carburant (15)1 200 €Outil
Taser d'intervention1d4 + entravéÉlectrique · sans effet sur un Éveillé de niveau 4 et plus600 €Cat. B
Bouclier anti-émeuteBouclier+2 à la CA ; action Bousculer avec avantage400 €Pro
Arme improvisée (extincteur, barre, chaise)1d4Aucune maîtrise possible

Sur le trottoir, ce sont des outils. Une tronçonneuse n'est pas classée comme arme — jusqu'au moment où vous la sortez ailleurs que sur un chantier ou devant un portail. Le port d'arme par destination est un délit, et c'est exactement ce que vous reprochera le premier policier qui vous contrôlera dans le métro.

Armes à feu

ArmeDégâtsPortéePropriétésCat.Prix
Pistolet de poche .3801d6 perforant6/18 mMunitions, LégèreB400 €
Pistolet 9 mm2d6 perforant12/36 mMunitions, LégèreB900 €
Revolver .3572d6+2 perforant12/36 mMunitions, ChargementB1 400 €
Pistolet lourd .502d8+2 perforant15/45 mMunitions, ReculB3 200 €
Pistolet-mitrailleur 9 mm2d6 perforant15/45 mMunitions, Rafale, EnrayementA4 500 €
Fusil à pompe cal. 123d6 perforant9/27 mMunitions, Deux mains, Chargement, ReculC1 100 €
Carabine .3083d6 perforant60/180 mMunitions, Deux mains, ChargementC1 800 €
Fusil d'assaut 5,563d6 perforant45/135 mMunitions, Deux mains, Rafale, EnrayementA6 000 €
Fusil d'assaut 7,624d6 perforant60/180 mMunitions, Deux mains, Rafale, Recul, EnrayementA9 500 €
Fusil de précision .3384d8 perforant300/900 mMunitions, Deux mains, Lourde, Chargement, ReculA28 000 €
Mitrailleuse 7,624d6 perforant90/270 mMunitions, Deux mains, Lourde, Rafale, Suppression, Recul, EnrayementA35 000 €
Anti-matériel .50 BMG5d8 perforant450/1800 mMunitions, Deux mains, Lourde, Chargement, ReculA45 000 €

Le bruit se règle ; la puissance, non. Un réducteur de son coûte 900 € et se monte sur à peu près tout, fusil d'assaut compris. Un chasseur qui travaille sous terre en a un, et son arme perd alors la propriété Bruyante. Ce n'est donc pas le bruit qui condamne les armes à feu dans les portails — c'est l'Insensibilité, et elle, on ne la visse pas au bout du canon.

Légalité. Catégorie C : fusils de chasse, déclaration simple. Catégorie B : armes de poing et semi-automatiques, accordées de droit aux chasseurs licenciés. Catégorie A : automatique, explosifs, roquettes — armée, GIPE, personne d'autre. Marché noir au triple du prix, et c'est un délit qui ne se négocie pas.

Règle R11, Arcs, arbalètes et armes de jet

Le chasseur arme, il vise, il lâche : c'est sa force qui propulse, donc le trait est imprégné. Un arc long (1d8) fait donc, au niveau 12, plus de dégâts réels qu'un fusil de précision à 28 000 €. Ce n'est pas une bizarrerie de règle, c'est la raison pour laquelle les tireurs d'élite des guildes rang A tirent à l'arbalète lourde devant les caméras.

Nouveau en v1.3 : la même logique vaut pour tout ce qu'on lance à la main — couteau, javelot, hache de lancer. C'est votre bras, donc c'est imprégné. Les dégâts restent modestes, mais ils sont intégralement conservés à tous les niveaux, ce qui donne enfin au Traqueur et à l'Éclaireur une option de distance qui ne périme pas.

Règle R12, Les explosifs : on ne fait pas de jet d'attaque

On désigne un point à portée — jusqu'à 18 m à la main, la portée de l'arme pour un lanceur. Toute créature dans le rayon effectue une sauvegarde de Dextérité : dégâts entiers sur un échec, moitié sur une réussite. Puis on applique l'Insensibilité, comme pour une balle.

ExplosifDégâtsRayonDDPrix
Grenade offensive3d64,50 m13300 €
Grenade incendiaire3d6 feu4,50 m13600 €
Grenade défensive4d66 m13450 €
Charge de démolition5d86 m152 500 €
Lance-grenades 40 mm5d84,50 m1512 000 €
Lance-roquettes antichar6d83 m1518 000 €

Le feu ignore l'Insensibilité. Une grenade incendiaire garde donc toute sa valeur là où une grenade classique n'en a plus. Retenez-le : c'est la seule ligne du catalogue militaire qui vieillit bien.

Et un explosif employé en zone urbaine déclenche un rapport ANP automatique. Ce n'est pas une amende, c'est une convocation.

Vitrines blindées contenant une épée, un gantelet et un heaume étiquetés et numérotés
Tout artefact rang D et au-dessus porte un numéro. Le vôtre aussi, un jour.

Armures modernes

ProtectionÉquivalent 5eCANotePrix
Vêtement renforcé (kevlar souple)Armure de cuir11 + DexPasse inaperçu sous une veste800 €
Combinaison de chasse légèreCuir clouté12 + DexFibre para-aramide. L'achat de départ standard2 000 €
Plastron d'interventionCuirasse14 + Dex (max 2)12 000 €
Combinaison renforcéeDemi-plate15 + Dex (max 2)Plaques céramo-mana, désavantage en Discrétion, entretien mensuel35 000 €
Exosquelette lourd ANPHarnois18Force 15 requise, désavantage en Discrétion. Réquisition, ne s'achète pas
Bouclier anti-émeuteBouclier+2Une main occupée400 €

Les maîtrises d'armure sont celles de votre voie, sans changement : si votre classe ne maîtrise pas les armures lourdes, l'exosquelette vous handicape exactement comme un harnois handicaperait un magicien.

Règle R16, La casse

Le mana qui traverse votre arme ne se contente pas de la traverser : il essaie de la modifier, comme il a modifié votre corps à l'Éveil. Une lame imprégnée ne s'use pas comme une lame ordinaire — elle fatigue de l'intérieur, et elle finit par céder au pire moment.

La règle, en une phrase

Une arme ordinaire qui frappe une cible d'un degré d'Insensibilité supérieur au sien se brise sur un 1 naturel au jet d'attaque.

C'est tout. Pas de points de structure, pas d'inspection après la séance, pas de compteur sur la fiche. Le 1 naturel est déjà lancé et déjà remarqué à table : il devient le moment où la lame casse sur les écailles.

Une arme retrempée ne casse jamais sur ce jet. C'est exactement ce qu'on achète.

La règle ne se déclenche que si vous choisissez d'y aller quand même. Ce n'est pas une sanction de l'usure, c'est une sanction du courage.

L'arme retrempée, et comment on s'en fait faire une

Il n'y a ni boutique d'objets magiques ni coffre au trésor dans ce monde. Une arme magique, ça se commande. Et depuis quatre ou cinq ans, on sait à peu près comment : de l'acier allié à de l'os de monstre et à de la poudre de pierre. C'est ce qu'on appelle une arme retrempée, et c'est l'arme « +1 » du manuel.

Faire fabriquer une arme

On applique la fabrication d'objet magique de la 5e révision 2024, sans rien y ajouter. En clair :

Il faut quelqu'un qui sache faire — la compétence Arcanes et la maîtrise d'outil correspondante. C'est le rôle de l'armurier de guilde, et vos personnages n'ont aucune raison de savoir le faire eux-mêmes au début.

Il faut du temps et de l'argent, selon la rareté de l'objet. Le maître du jeu annonce les deux, et la disponibilité des matériaux lui appartient.

Et il faut la matière. Si vous apportez la pièce prélevée sur la créature que vous avez tuée — l'os pour une arme, le cuir pour une armure, la glande pour une potion — le coût et le délai sont divisés par deux.

Ce que la matière n'est pas

Les pièces de monstre n'ont pas de prix, pas de cours, pas de ligne d'inventaire. Elles ne s'échangent pas entre vous, ne se revendent pas, et pourrissent en quelques jours. Une pièce, un objet, et toujours par l'armurier. Ce n'est pas une deuxième monnaie : c'est une raison d'aller chercher une créature précise plutôt qu'une autre.

Et souvenez-vous de l'article 9 : cette pièce appartient légalement à l'équarrisseur. C'est une négociation, pas un ramassage.

La voie de recherche qui n'a jamais marché

Trois industriels ont essayé, depuis 2018, de fabriquer un alliage acier + poudre de pierre sans matière de monstre, pour faciliter le flux de mana dans la lame. Ça marche une fois sur six, personne ne sait pourquoi, et ça coûte plus cher qu'une arme retrempée. Le sujet revient tous les dix-huit mois dans la presse spécialisée.



§ 14 — Progresser

Monter en niveau

On garde le compteur de la 5e : des points d'expérience, et la table officielle de progression. Rien à réapprendre, et rien à calculer de votre côté.

Règle R13, La progression

Le MJ annonce les points d'expérience à la fin d'un portail, d'une enquête ou d'une séance — en fonction de ce que vous avez accompli, et pas seulement des créatures abattues. Le contrat rempli, la salle traversée sans combat, le civil sorti vivant, la négociation gagnée : tout ça compte.

Puis vous appliquez la 5e, telle quelle. Points de vie, bonus de maîtrise, capacités de voie, techniques, et les choix que votre niveau vous donne — notamment l'arbitrage caractéristique ou don aux niveaux 4, 8, 12 et 16, qui est le seul vrai choix récurrent de votre fiche.

Il n'y a rien d'autre. Pas de monnaie parallèle, pas d'achat de compétences, pas de compteur secondaire. ASCENSION ne modifie pas la progression de la 5e — il en change seulement le vocabulaire et le sens dans le monde.

Vue plongeante sur une cage d'escalier en spirale, un chasseur minuscule au centre
L'escalier. On le monte marche par marche, et le monde vous traite différemment à chaque palier.

La table de progression

C'est celle de D&D 5e, à l'identique. Les PX sont cumulés : le total indiqué est celui qu'il faut avoir atteint.

NiveauPX cumulésMaîtriseRang correspondant
10+2F
2300+2E
3900+2E
42 700+2D
56 500+3D
614 000+3C
723 000+3C
834 000+3C
948 000+4B
1064 000+4B
1185 000+4B
12100 000+4B
13120 000+5A
14140 000+5A
15165 000+5A
16195 000+5A
17225 000+6S
18265 000+6S
19305 000+6S
20355 000+6S

La colonne de droite n'est pas une règle, c'est une correspondance : elle vous dit à quel rang votre niveau devrait correspondre si votre classement était honnête. Il ne l'est pas. Voir le § 08, Les rangs.

Deux choses à savoir sur le rythme

Le début va vite, la suite non. Passer niveau 2 puis 3 demande peu ; passer 6 demande déjà plus que tout ce que vous avez gagné avant. C'est voulu : les trois premières séances doivent donner l'impression que quelque chose se passe.

Le MJ peut aussi jouer aux jalons. Dans ce cas il annonce simplement « vous passez niveau 4 » à la fin d'un module, et la table ci-dessus ne sert plus que de repère.

Règle R14, Les quêtes

Une fois par séance, un personnage — un seul — s'entendra proposer quelque chose de précis : ne recevoir aucun dégât d'un combat entier, achever le boss soi-même, traverser une salle sans être détecté, refuser une part du butin, descendre plus profond alors que le groupe veut sortir. Réussie, elle rapporte des PX supplémentaires, à la discrétion du MJ. D'où ça vient, vous le découvrirez en jeu.

Règle R15, On s’arrête au niveau 20 (l'échelle n'est pas celle du manga)

Le webtoon monte à 100 ou 120. Ici on s'arrête à 20, la limite du moteur de la 5e. Conversion mentale : multipliez par cinq.



§ 15 — Référence AideDD

Tout le reste est sur AideDD

Ce guide ne redéfinit rien de la 5e : il la rhabille. Tout ce qu'il ne dit pas — le détail d'une classe, le texte exact d'un sort, la liste des états — est en français, gratuitement, sur AideDD. Voici les liens directs, pour ne plus jamais chercher en pleine séance.

2014 ou 2024 ?

On joue la version 2024 (la révision des règles, un peu plus simple à la création). Les liens ci-dessous pointent dessus. L'ancienne version 2014 reste entièrement compatible à cette table : si votre personnage vient de là, gardez-le tel quel — les liens 2014 sont donnés en fin de section.

Les règles, par besoin

Ce que vous cherchezLe lien
Toucher, encaisser, se déplacer, l'initiative, l'abri, les critiques, tomber à 0 PVCombat & dégâts
Les tests de caractéristique, l'avantage, les repos, l'explorationComment jouer
Créer un personnage de A à ZCréation de personnage
Les douze classes (nos douze voies)Classes de personnage
Les espèces (nos types de Mue) et les historiques (nos vies d'avant)Origines des personnages
Les donsDons
Les armes du Manuel, leurs propriétés et leurs bottes de maîtriseArmes
Les armures et leur CAArmures
Le matériel d'aventurier, les outilsMatériel · Outils
Comment marchent les emplacements, la concentration, les composantesRègles de sorts
Les états (à terre, agrippé, paralysé, épuisement…) et tout le vocabulaireGlossaire
Les sorts — pardon, les techniques

Le moteur de recherche complet, filtrable par classe, par palier et par école :

Rappel de vocabulaire à table : un « sort de niveau 3 » est une technique de palier 3, un tour de magie est une technique mineure. Rien d'autre ne change.

Votre voie, en un clic

VoieClasse 5eLa page
CombattantGuerrieraidedd.org/regles-24/classes/guerrier
BerserkerBarbare…/classes/barbare
LameMoine…/classes/moine
ÉclaireurRoublard…/classes/roublard
TraqueurRôdeur…/classes/rodeur
RempartPaladin…/classes/paladin
GuérisseurClerc…/classes/clerc
SylveDruide…/classes/druide
MageMagicien…/classes/magicien
ÉlémentalisteEnsorceleur…/classes/ensorceleur
TacticienBarde…/classes/barde
PactisantOccultiste…/classes/occultiste

Un rappel utile : le domaine d'un Guérisseur est chez nous une affinité, et le Serment d'un Rempart se prête à l'ANP, à sa guilde ou à lui-même. Le reste de la page de classe s'applique mot pour mot.

Les outils

OutilÀ quoi il sert
Character Creator 2024Monter une fiche complète en ligne. Le plus rapide pour la création.
Character Builder 2014La même chose, ancienne version.
Objets magiquesNos artefacts. Le rang du portail vous dit lequel chercher.
MonstresPour comprendre ce qui vient de vous mordre — après coup.
Lanceur de désQuand quelqu'un a encore oublié son sac.

Si vous jouez sur l'ancienne version

Règles 2014 · Combat · États · Classes · Équipement · Incantations. Et en anglais, les règles de base gratuites officielles.



§ 16 — Lexique

Le vocabulaire, et huit choses à ne pas oublier

Les sigles

Personne ne dit jamais le nom complet. Les voici une fois, pour que vous sachiez de quoi on parle.

SigleCe que ça veut direCe que c'est
ANPAgence Nationale des PortailsL'agence d'État française, à Paris. Elle détecte, classe, fixe les délais, délivre les licences et prélève 20 % de tout butin déclaré. C'est elle que vous aurez au téléphone.
AICAssociation Internationale des ChasseursLe registre mondial, à Genève, créé en 2018. Elle tient l'échelle des rangs F→S et arbitre entre États. Beaucoup de pouvoir de classement, aucun pouvoir de police.
AEPAgence Européenne des PortailsÀ Strasbourg. Elle mutualise les rangs A et S entre les Vingt-Sept : un rang S allemand est réquisitionnable au Portugal en six heures.
GIPEGroupe d'Intervention Portails et ÉveillésL'unité d'intervention de la police nationale, composée d'Éveillés. On l'envoie sur les Ruptures — et sur les chasseurs qui posent problème.
URSSAFUnion de Recouvrement des cotisations de Sécurité Sociale et d'Allocations FamilialesElle existait déjà avant les portails, et elle vous attend toujours. Vous êtes auto-entrepreneur.
MiviludesMission interministérielle de vigilance et de lutte contre les dérives sectairesElle surveille deux mouvements exaltés. Elle n'en a dissous aucun.
T-0 à T-IXTypes morphologiques ANPLa nomenclature officielle des formes de Mue. T-0 = non mué. Voir le § 10, Créer un chasseur.
NATRang NationalLe cran au-dessus de S. Vingt-trois personnes sur Terre, une en France.

Les abréviations de règles

Abrév.Ce que c'estAbrév.Ce que c'est
PVPoints de vieCAClasse d'armure — le score à atteindre pour vous toucher
PXPoints d'expérienceDDDegré de difficulté — le score à atteindre sur une sauvegarde ou un test
FPFacteur de puissance — la mesure de dangerosité d'une créatureMJMaître du jeu
PJPersonnage joueur — vousPNJPersonnage non joueur — tous les autres
1d6Un dé à six faces. 2d8+3 = deux dés à huit faces, plus trois.5eLa cinquième édition de Donjons & Dragons. Voir le § 11, Les règles.

Le vocabulaire du métier

TermeDéfinition
ÉveilléHumain porteur de mana depuis 2016. 0,03 % de l'humanité. Aucun ne progresse, sauf de rarissimes exceptions — et vous.
MueLe remodelage du corps qui accompagne l'Éveil chez un Éveillé sur deux.
EmpriseLe territoire d'un Maître, derrière un portail. On n'en sort pas par les côtés.
MaîtreLa créature dominante d'un portail. Le tuer referme la faille.
Pierre-cœurCe qui tient l'Emprise. S'éteint avec le Maître.
RuptureLa sortie du Maître dans notre monde, au bout du délai. Pas un accident : une décision.
FailleLa surface de lumière bleue qui marque un portail. Disque, ovale, fente verticale ou nappe au sol selon le lieu. Immobile, silencieuse, sans ombre.
RefletLe fait qu'une Emprise emprunte la forme du lieu où la faille s'est ouverte.
L'EnversLe monde unique derrière tous les portails. Ruines, deux lunes, pas de mer connue.
PercéeSortir dans l'Envers ouvert entre la mort du Maître et la fermeture. Pas un délit : une violation de licence.
ImprégnationEst magique ce qu'un Éveillé met en mouvement par sa propre force.
Munition au manaUn projectile dont le noyau contient de la poudre de pierre. Un matériau, pas un geste — et il se délite en 72 heures.
InsensibilitéLes dégâts conventionnels diminuent quand la puissance monte.
Pression de manaL'épuisement subi dans un portail deux crans au-dessus de son rang.
CicatriceLa séquelle possible d'un passage à 0 PV.
RépartiteurLe courtier qui vous place sur un portail. Prend 15 %.
ANPAgence Nationale des Portails — l'agence d'État française, à Paris. Licences, classement, 20 % du butin.
AICAssociation Internationale des Chasseurs — le registre mondial, à Genève. Elle tient l'échelle F→S.
AEPAgence Européenne des Portails — à Strasbourg. Elle mutualise les rangs A et S entre les Vingt-Sept.
GIPEGroupe d'Intervention Portails et Éveillés — l'unité de police composée d'Éveillés. On l'envoie sur les chasseurs.
La fiche de survie
  1. Le compte à rebours appartient au Maître, pas à vous. Demandez toujours depuis combien de jours le portail est ouvert.
  2. Ne blessez jamais un Maître sans le tuer. Vous venez de diviser le délai par deux.
  3. Le rang affiché est celui du seuil. Un portail sur cinq n'est pas ce qu'il annonce.
  4. Boire une potion est une action, et elle coûte plus cher que la journée.
  5. Vos armes à feu ont une date de péremption : vers le niveau 7, elles cessent d'être un plan.
  6. Ce que vous déclarez vous suit. Ce que vous ne déclarez pas aussi, mais autrement — et c'est là qu'est l'argent.
  7. Un chasseur riche est un chasseur qui ne descend plus. Dépensez.
  8. Vous n'avez pas de guérisseur attitré. Et si l'un d'entre vous en est un, personne ne doit le savoir.

§ 17 — Toutes les règles

Les dix principes et les dix-sept règles, en une page

Tout ce qu'ASCENSION ajoute ou modifie par rapport à D&D 5e édition tient ici : dix principes, dix-sept règles. Les principes sont des lois du monde : ils ne se lancent pas, ils contraignent tout le reste. Les règles se jouent avec des dés. Chaque ligne renvoie au chapitre qui la développe. Si une règle n'est pas dans ce tableau, elle n'existe pas à cette table — c'est la 5e qui s'applique, mot pour mot.

Les principes du monde

CodePrincipeCe qu'il poseChapitre
P1Le RefletUne Emprise emprunte la forme du lieu où la faille s'est ouverte. Rien n'y est à l'envers : tout est à sa place, en corrodé.§ 02 — Les portails
P2La CoupureAucun courant ne se maintient, aucune onde radio ne se propage. Une pierre de mana produit une réaction, jamais un circuit.§ 02 — Les portails
P3Le délai appartient au MaîtreLe compte à rebours n'est pas le vôtre. Blesser un Maître sans le tuer le divise par deux.§ 02 — Les portails
P4L'Envers est uniqueTous les portails du monde donnent sur le même endroit. Établi en mars 2020, jamais démenti depuis.§ 03 — L'Envers
P5La Mue ne se répète pasLe corps ne se remodèle qu'une fois, à l'Éveil. C'est l'Éveil qui grandit, pas la Mue.§ 04 — L'Éveil
P6Personne d'autre ne franchit son plafondLes autres Éveillés gagnent un ou deux niveaux dans une vie, un cran de rang au maximum. Vous, vous progressez vraiment — et vos personnages l'ignorent au départ.§ 04 — L'Éveil
P7Le second ÉveilQuelques cas par an dans le monde. La seule exception à P5, La Mue ne se répète pas et à P6, Personne ne franchit son plafond.§ 04 — L'Éveil
P8Le mana est la seule sourceAucun dieu n'intervient. Les Exaltés interprètent ; leur liturgie ne change ni le dé, ni le palier, ni la portée.§ 09 — Croire
P9On ne cherche pas un MaîtreOn ne peut pas s'éloigner d'une Emprise : toute direction ramène vers le centre. Donc le retour est toujours court, et un rang S n'est pas plus long à traverser qu'un rang F — il est plus dense.§ 02 — Les portails
P10L'enveloppeRien ne traverse une Emprise : ni la vue, ni la détection, ni la traque, ni un déplacement magique. Ce qui traverse, c'est vous et ce que vous portez.§ 03 — L'Envers

Les règles maison

CodeRègleEffet en une phraseChapitre
R1L'ImprégnationEst magique ce qu'un Éveillé met en mouvement par sa propre force. Arme tenue : en permanence. Projectile lancé : pendant son vol.§ 12 — Se battre
R2L'InsensibilitéLes dégâts conventionnels s'effacent à mesure que la cible monte : 100 %, 50 %, 25 %, 0 %.§ 12 — Se battre
R3Les munitions au mana400 € la cartouche, périmée en 72 h : elle annule un degré d'Insensibilité, et plus rien à partir du rang A.§ 12 — Se battre
R4Les CicatricesRamené de 0 PV, lancez 1d6 : sur 1-2, désavantage à un type de jet jusqu'au repos long, et 5 000 € de soins.§ 12 — Se battre
R5La Pression de manaDeux crans au-dessus de votre rang : sauvegarde de Constitution DD 13 par heure, +2 par heure suivante.§ 08 — Les rangs
R6Le rang cachéUn portail un cran au-dessus rapporte +50 % de PX — et c'est illégal.§ 08 — Les rangs
R7La SurchargeUne fois par repos long, lancer une technique sans emplacement : 2d6 nécrotiques par palier, irréductibles, plus un niveau d'épuisement.§ 11 — Les règles
R8Le décompte de la Percée1d6 minutes pour revenir, annoncées à voix haute, tour par tour. Aucun rattrapage.§ 03 — L'Envers
R9Les potionsBoire est une action — en faire boire une aussi — et ça ne marche que sur les Éveillés.§ 07 — L'argent
R10Les cinq propriétés modernesBruyante · Carburant (n) · Recul · Enrayement · Électrique. Elles s'ajoutent à celles du Manuel des joueurs.§ 13 — Armes modernes
R11Arcs, arbalètes et armes de jetC'est votre force qui propulse, donc le trait est imprégné. Au niveau 12, un arc long bat un fusil de précision à 28 000 €.§ 13 — Armes modernes
R12Les explosifsPas de jet d'attaque : on désigne un point, sauvegarde de Dextérité, puis on applique l'Insensibilité.§ 13 — Armes modernes
R13La progressionLe MJ annonce les PX selon ce qui a été accompli. Puis on applique la 5e. Il n'y a rien d'autre.§ 14 — Progresser
R14Les quêtesUne fois par séance, un personnage — un seul — se voit proposer un défi précis. Réussi, il rapporte des PX.§ 14 — Progresser
R15On s'arrête au niveau 20Le webtoon monte à 100 ; ici, 20, la limite du moteur. Conversion mentale : multipliez par cinq.§ 14 — Progresser
R16La casseUne arme ordinaire qui frappe une cible d'un degré d'Insensibilité supérieur au sien se brise sur un 1 naturel. Une arme retrempée ne casse jamais.§ 13 — Armes modernes
R17L'échelle ASCENSIONLes modificateurs de caractéristique changent au-delà de 16 : 17 donne +4, 18 donne +5, 19 donne +6, 20 donne +7. Jusqu'à 16, la table officielle s'applique.§ 10 — Créer un chasseur
Comment lire une règle en séance
  1. Un principe ne se conteste pas — il décrit le monde. Si un plan repose sur le contraire d'un principe, le plan est faux.
  2. Une règle s'applique après la 5e, jamais à la place : on résout normalement, puis on applique R2, L'Insensibilité s'il y a lieu.
  3. R1, L'Imprégnation et R2, L'Insensibilité vont ensemble, toujours. Elles expliquent à elles deux tout le matériel du métier, et pourquoi on descend avec une lame.
  4. En cas de doute, c'est la 5e qui tranche, et le MJ derrière elle.

Journal des versions

Une ligne par modification. Si vous avez une version précédente ouverte quelque part, fermez-la : on ne joue pas avec deux versions différentes autour de la table.

v1.4 — 5 septembre 2026 · les retours de deux relectures complètes, et l'entrée d'un sixième joueur

Le monde

  1. La mappemonde des quatre situations est refaite par calcul, sur des contours réels. Les deux défauts de la version précédente sont corrigés.
  2. L'Extinction — § 02, Les portails : un portail dont le Maître est mort ne disparaît pas, il se referme lentement, de vingt-quatre heures à deux mois selon son rang. Le dernier cinquième est le seul moment dangereux.
  3. Ce que la science a tiré de l'Envers — § 03, L'Envers : c'est de la terre, avec nos propres polluants, et des datations organiques que personne n'explique depuis sept ans.
  4. L'équarrissage — § 05, Le métier : ce qu'on fait des dépouilles, qui les enlève, à qui elles appartiennent, et l'article 9 de votre contrat de mission.
  5. Le rang d'une guilde — § 05, Le métier : le calcul du poids, les planchers des rangs A et S, et le fait qu'une guilde est d'abord une chaîne d'extraction. Les mineurs entrent dans le guide.
  6. La licence nationale au-dessus du rang B, le protocole de Genève sur les ouvertures et le cas nord-coréen — § 06, Géopolitique.
  7. Les portails en mer existent, environ 5 %, à plat, et donnent sur un fond marin à sec. L'Envers n'a ni mer ni lac, mais de l'eau croupie : mares, vase, poches de gaz.
  8. La détection par signature thermique : les guildes voient à terre, l'État voit en mer par satellite.

Les règles

  1. Principe P10, L'enveloppe — rien ne traverse une Emprise : ni la vue, ni la détection, ni la traque, ni un déplacement magique. Ce qui traverse, c'est vous et ce que vous portez.
  2. La loi du seuil — § 12, Se battre : ce qui marche de l'autre côté et ce qui ne marche pas. La grenade explose, le détonateur électrique non.
  3. Règle R17, L'échelle ASCENSION — la table des modificateurs de caractéristique change au-delà de 16 : 17 donne +4, 18 donne +5, 19 donne +6, 20 donne +7. Jusqu'à 16, rien ne bouge. C'est la seule modification qu'ASCENSION apporte au cœur du moteur de la 5e, et elle est en bas du § 10, Créer un chasseur.
  4. Règle R16, La casse — une arme ordinaire qui frappe une cible d'un degré d'Insensibilité supérieur au sien se brise sur un 1 naturel. Une arme retrempée ne casse jamais.
  5. L'arme retrempée et la fabrication — § 13, Les armes modernes : comment on se fait faire une arme magique, et ce que la matière de monstre change au coût et au délai.
  6. Vingt compétences : Informatique et Sciences sont créées. Onze outils modernes et trois maîtrises d'armes à feu — poing, épaule, lourd — les arcs et arbalètes à deux mains comptant dans les armes d'épaule.
  7. Le § 08, Les rangs est refait autour de la fraude de rang, et le § 10, Créer un chasseur s'ouvre désormais sur le plafond : où vous commencez, et où le monde vous dit que vous finirez.
  8. Les Mues ne donnent aucune compétence : des traits physiques, jamais un savoir. Ce que vous savez faire vient de votre vie d'avant.
  9. Caractéristiques par valeurs imposées — 15, 14, 13, 12, 10, 8. Le 4d6 disparaît.
  10. 1 pièce d'or = 100 €, et toute la grille de prix est recalée.

v1.3 — 5 septembre 2026 · trente-quatre modifications issues des retours de quatre joueurs

Le monde et l'énergie

  1. Le prix du gaz ne s'effondre plus. La ligne « − 60 % » disparaît : 11 % d'électricité au mana ne peut pas produire cet effet. Remplacée par « − 1/3 de la production électrique au gaz » et « − 10 % de la demande totale ». Le prix, lui, dépend d'Ormuz et de la Chine, pas des portails. § 01, Le monde
  2. Le baril à + 35 % change de cause. Il monte à cause de quatre défauts souverains, pas malgré le mana. § 01, Le monde
  3. Le mana n'a pas sauvé le climat, il a retardé la transition. Nouvel encadré : il ne remplace aucun carburant liquide, et il a fait ralentir l'investissement dans le renouvelable dès 2021. § 01, Le monde
  4. L'hypothèse du dégel entre dans le guide comme théorie dominante : la fonte des glaciers aurait libéré le mana. Enseignée, contestée, jamais prouvée. § 01, Le monde
  5. Une pierre de mana produit une réaction, jamais un circuit. Elle allume, chauffe et éclaire ; elle ne calcule pas, ne transmet pas, n'entraîne aucun moteur électrique. § 02, Les portails
  6. Les centrales à mana sont des centrales thermiques — la pierre chauffe de l'eau, la vapeur fait tourner une turbine. Et c'est pourquoi personne ne descend avec un groupe électrogène : l'alternateur ne produirait rien. § 02, Les portails
  7. Trois objets nouveaux : la lampe à manchon (900 €), le réchaud à pierre (150 €), la tronçonneuse de chasse (2 100 €). § 07, L'argent

Le monde et le droit

  1. Le dépaysement descend au rang F. Les Emprises ne sont plus seulement corrodées : l'échelle y est fausse d'un cran. § 02, Les portails
  2. La Percée n'est pas un délit, c'est une violation de licence. D'où l'absence de prison et les sanctions administratives. § 03, L'Envers
  3. Son motif officiel est la biosécurité, adossé aux deux alertes du permafrost de 2017. § 03, L'Envers
  4. Le contrôle de l'Envers n'est plus présenté comme une économie. C'est une course de renseignement, financée sur l'hypothèse de gisements de l'autre côté. § 03, L'Envers
  5. Le revenu réel d'un indépendant est gris : 45 % déclaré contre 85 %. Un rang E qui déclare tout gagne moins qu'un militaire du rang. § 05, Le métier
  6. Trois mois types au lieu d'un — bon, médian, mauvais. Celui de la v1.2 était le pire cas présenté comme la norme. § 07, L'argent
  7. La ligne des zones grises est corrigée : ce n'est pas que personne n'y va, c'est qu'aucun État n'y engage de moyens publics. § 06, Géopolitique
  8. La phrase sur le dossier ANP passe au conditionnel et gagne sa mécanique : le dossier suit la licence, pas le territoire. § 06, Géopolitique
  9. Le § 06, Géopolitique double de taille : géopolitique continent par continent, encarts de gouvernance pour douze puissances, et le cas russe traité à part. § 06, Géopolitique
  10. La mappemonde des quatre situations est refaite et mise à jour — projection Robinson, les douze puissances nommées, les six plus grandes zones grises, et la mention que la Russie n'exporte aucun chasseur. § 06, Géopolitique
  11. Une rivalité de guilde localeArgos contre Fauconnier — disponible dès la première séance. § 05, Le métier

Les règles

  1. R1, L'Imprégnation change de critère : l'énergie, pas le contact. Est imprégné ce que vous mettez en mouvement par votre force. Changement majeur de raisonnement, aucun changement de résultat — pas une table n'est modifiée. § 12, Se battre
  2. Les quatre questions sont tranchées : gants oui, arbalète armée d'avance oui, rémanence = durée du vol, cartouche chambrée à la main non. § 12, Se battre
  3. Les armes de jet deviennent imprégnées — couteau, javelot, hache de lancer. C'est votre bras qui les propulse. § 13, Armes modernes
  4. R3, Les munitions au mana devient « les munitions au mana ». Ce n'est pas de l'Imprégnation mais un matériau : de la poudre de pierre frittée dans le noyau, qui se délite en 72 heures. Ça explique enfin le prix, la péremption et le plafond au rang A. § 12, Se battre
  5. La grenade incendiaire est chiffrée : 3d6 à tous les niveaux, contre 0 % pour l'offensive au niveau 10. Plus trois freins. § 13, Armes modernes
  6. La potion suprême passe de 60 000 à 25 000 €, et la supérieure est rappelée comme accessible sur ordonnance de guilde seulement. § 07, L'argent
  7. R13, La progression est réécrite et simplifiée. Le MJ annonce les PX selon ce qui a été accompli, on applique la 5e, et il n'y a rien d'autre : aucune monnaie parallèle, aucun achat, aucun compteur secondaire. La mention « la maîtrise des armes à feu coûte 3 PX » disparaît. § 14, Progresser
  8. La table de progression gagne une colonne : ce que vous choisissez à chaque niveau, et notamment l'arbitrage caractéristique ou don aux niveaux 4, 8, 12 et 16. § 14, Progresser
  9. Correction de règle : le Traqueur lance dès le niveau 1, pas au niveau 2. En révision 2024 le Rôdeur est le seul demi-lanceur dans ce cas ; le Rempart attend le niveau 2. Les deux étaient sur la même ligne. § 11, Les règles
  10. Le tableau des lanceurs est réécrit en colonnes séparées : premier emplacement d'un côté, palier maximum de l'autre. § 11, Les règles

La création de personnage

  1. Une seule méthode de caractéristiques : 15, 14, 13, 12, 10, 8. Le tirage 4d6 disparaît. § 10, Créer un chasseur
  2. Les vies d'avant deviennent jouables : seize entrées, chacune avec ses caractéristiques, ses deux compétences, son outil et son don. Auparavant, dix noms et aucune règle. § 10, Créer un chasseur
  3. Une vie d'avant nouvelle : arnaqueur. § 10, Créer un chasseur
  4. Dix outils modernes entrent au catalogue — dont Informatique — avec la colonne qui compte : lesquels fonctionnent derrière un portail. Quatre sur dix ne fonctionnent pas. § 10, Créer un chasseur
  5. Le type T-VIII est redéfini. Il renvoyait au demi-elfe, que la révision 2024 a supprimé ; il devient le type de ceux dont la Mue a commencé et s'est arrêtée. § 10, Créer un chasseur
  6. Le Goliath entre au T-V sous le nom de Colosse, et les variantes d'elfe et de gnome deviennent des sous-types. § 10, Créer un chasseur
  7. Une huitième étape : l'échéance. « Qu'est-ce qui m'empêche d'arrêter avant la fin du mois ? » § 10, Créer un chasseur
  8. Six renommages de vocabulaire : munitions imprégnées → munitions au mana · don Guérisseur → Secouriste · Initié à la magie → Initié au mana · compétence Arcanes → Mana · Calligraphie → Bureautique, sauf pour l'Exalté. Et le Serment d'un Rempart est enfin expliqué, avec une sanction adoucie. § 09, Croire

v1.2 — la physique corrigée par un joueur qui travaille dans l'énergie

  1. Le pétrole ne s'effondre plus, le gaz oui. Le mana produit de l'électricité : il évince le gaz et le charbon, pas le brut. Le baril, lui, a monté de 35 % — quatre États pétro-gaziers en défaut, production en berne. Le carburant coûte cher. § 01 — Le monde
  2. La Coupure est reformulée. Ce n'est pas « l'électromagnétisme » qui cesse — sinon on n'y verrait rien. C'est le courant qui ne se maintient plus et l'onde radio qui ne se propage plus. Lumière, chaleur et chimie sont intactes. § 02 — Les portails
  3. Un moteur à essence ne démarre pas (allumage par magnéto), un diesel tourne (allumage par compression). D'où la tronçonneuse de chasse, à allumage par pierre de mana, trois fois le prix d'un modèle de jardinerie. § 02 — Les portails
  4. Il n'y a pas de nord dans l'Envers. Aucun champ magnétique, donc aucune boussole : les relèvements se prennent sur les deux lunes, et le nord des cartes de l'AIC est une convention. § 03 — L'Envers
  5. Nouveau principe P9, On ne cherche pas un Maître — on ne cherche pas un Maître. La frontière replie l'espace, toute direction converge vers la Pierre-cœur. Un rang S n'est pas plus long à traverser qu'un rang F : il est plus dense. La colonne « taille de l'Emprise » devient « zone menacée par la Rupture ». § 02 — Les portails
  6. Les Portails Rouges sont explicités : la faille se referme dès le dernier seuil franchi, et la seule sortie est la mort du Maître. § 02 — Les portails
  7. Rester coûte zéro, sortir coûte 1d6. Le décompte n'est pas l'horloge du portail : il ne démarre que si quelqu'un franchit le périmètre. Tant qu'on reste dedans, on rentre en marchant, quel que soit le rang. § 03 — L'Envers
  8. La fenêtre de la Percée est réécrite en trois temps — l'Emprise se dissout, vous êtes dans l'Envers ouvert, la faille se referme — avec ce qui arrive si vous n'êtes pas rentré à temps. Le terrain, lui, ne bouge pas. § 03 — L'Envers
  9. L'État ne finance pas un délit. L'argent des Percées passe par une guilde sous concession dans une zone grise, hors juridiction française. Sur le territoire, la Percée reste un délit. § 03 — L'Envers
  10. Une licence n'est pas un emploi. Onze mille licenciés français, quatre mille qui en vivent : on répond enfin à « pourquoi faire ce métier plutôt que boulanger ». § 05 — Le métier

v1.1 — la Coupure, la Mue figée, les codes de règles

Le monde

  1. La Coupure. Rien d'électrique ne fonctionne dans une Emprise : aucune image, aucun son, aucune donnée n'est jamais sortie d'un portail. § 02 — Les portails
  2. Photos argentiques. Seules images existantes de l'autre côté, et personne ne sait si elles sont authentiques. § 02 — Les portails
  3. La Mue ne change plus. Le corps ne se remodèle qu'une fois, à l'Éveil ; c'est l'Éveil qui grandit, pas la Mue. § 04 — L'Éveil
  4. Le second Éveil devient la seule exception : quelques cas par an dans le monde, et une Mue possible à ce moment-là. § 04 — L'Éveil
  5. Les autres Éveillés progressent un peu — un ou deux niveaux par le travail, un seul cran de rang au maximum ; c'est pour ça qu'un militaire d'élite bat un rang E et ne peut rien contre un niveau 10. § 04 — L'Éveil

Les règles

  1. Les PX passent au barème officiel de la 5e (0 à 355 000), attribués à la main du MJ ; les achats de PX disparaissent. § 14 — Progresser
  2. Réducteur de son à 900 € : ce n'est pas le bruit qui condamne les armes à feu dans l'Envers, c'est l'Insensibilité. § 13 — Armes modernes
  3. Nouveau chapitre § 17 — Toutes les règles : les huit principes et les dix-sept règles en un tableau, chacun renvoyant au chapitre qui le développe.
  4. Chaque principe et chaque règle porte un codeP1, Le Reflet à P8, Le mana est la seule source, R1, L'Imprégnation à R15, On s’arrête au niveau 20 — repris dans les encadrés, dans le guide MJ et sur les fiches de personnage.
  5. Correction : cinq propriétés modernes et non quatre — Électrique manquait au décompte. § 13 — Armes modernes
  6. Correction : « seconde Mue » devient « second Éveil », conforme au principe P5, La Mue ne se répète pas. § 08 — Les rangs

La lecture

  1. Tous les renvois de chapitre sont nommés et cliquables : « § 02 — Les portails » au lieu de « § 02 ».
  2. Les sigles sont développés à leur première apparition dans le texte : ANP, AIC, AEP, GIPE, PX, DD, FP, PV, CA, MJ, PNJ, NAT — et tous regroupés au § 16 — Lexique.